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Infância e Desenhos Animados: Um passeio pela loja de desejos de consumo

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Helbanice Cristina Assis de Lima
Instituição: UFPB - Universidade Federal da Paraíba
Programa: Pedagogia
Orientador(a): Carmen Sevilla Gonçalves dos Santos
Ano: 2019
País: Brasil

Resumo
Não raro nos deparamos com propagandas especializadas em persuasão de crianças e adolescentes, sejam em seus desenhos animados favoritos, outdoors no caminho à escola ou no acesso à internet. As propagandas estão estampadas em todos os meios de comunicação e influenciam diretamente as decisões de compra. A exposição às propagandas, por crianças, aumenta as chances de serem atingidos os objetivos mercadológicos, dadas as características de fragilidade e influenciabilidade do público infantil, podendo acarretar sérios problemas sociais, inclusive produzindo a cultura do consumo desenfreado. A partir desse cenário, o objetivo geral deste trabalho consiste em refletir sobre as alternativas de enfrentamento do consumismo infantil no ambiente escolar. Para atingi-lo, propomos os seguintes objetivos específicos: a) descrever de forma narrativa como os desenhos animados são utilizados pelas indústrias de marketing na persuasão das crianças ao consumo de seus produtos; b) identificar os possíveis danos e as consequências que o consumo excessivo pode causar nas crianças. Metodologicamente, o trabalho caracterizou-se por pesquisa de tipo bibliográfico, de abordagem qualitativa, abrangendo as discussões sobre publicidade infantil centradas no âmbito da fase que corresponde às crianças entre 6 a 12 anos de idade. Os principais autores foram Skura (2010), Barbosa (2014), Drska (2015), Giacomassi (2015), Gomes (2010), Montineaux (2003), Myers (2014), Pereira (2018), Pereira; Silva; Freitas (2015), Ribeiro (2012), Rossi (2014), La Taille (2017). Os resultados apontaram para a responsabilidade conjunta entre a família e a escola para assim, pensar a construção de fundamentos teórico-práticos para o desenvolvimento de ações de consumo consciente, devendo esse tipo de comportamento estar ancorado em princípios morais e éticos, considerando o bem-comum e a vida do planeta. Dessa forma, não podemos atribuir o desenvolvimento da autocrítica somente às instituições de ensino, como se coubesse apenas a elas a educação da sociedade em geral, mas, além da família, que possui ampla responsabilidade pela educação das crianças, também às instituições religiosas, fiscalizadoras, ONGs, às agências de publicidade, entre outras. Essa compreensão não é construída apenas com a participação da escola, menos ainda pelas agências de marketing, mas com a participação de toda a sociedade civil na luta pelo respeito à infância e a vida.


Abstract
We often come across ads that specialize in the persuasion of children and teenagers, whether in their favorite cartoons, billboards on the way to school or on the internet. Advertisements are stamped on all media and directly influence purchase decisions. Exposure to advertisements, by children, increases the chances of reaching the marketing objectives, given the fragility and influence of the infantile public, which can lead to serious social problems, including the culture of unbridled consumption. From this scenario, the general objective of this work is to reflect on the alternatives of confronting child consumerism in the school environment. To achieve this, we propose the following specific objectives: a) describe in a narrative way how marketing industry in persuading children to consume their products; b) identify the possible damages and consequences that excessive consumption can cause in children. Methodologically, the work was characterized by bibliographic research, a qualitative approach, covering the discussions on children advertising focused on the fase which corresponds to children between 6 and 12 years of age. The main authors were Skura (2010), Barbosa (2014), Drska (2015), Giacomassi (2015), Gomes (2010), Montineaux (2003), Myers (2014), Pereira (2018), Pereira; Silva; Freitas (2015), Ribeiro (2012), Rossi (2014), La Taille (2017). The results pointed to the joint responsibility between the Family and the school to think about the construction of theoretical-practical foundations for the development of actions of conscious consumption, and this type of behavior should be anchored in moral and ethical principles, considering the common good and the life of the planet. In this way, we can’t attribute the of self-critical thinking to educacional institutions, as if it were only the education of society in general, but, besides the family, which has a broad responsibility for the education of children, auditors, NGOs, advertising agencies, among others. This understanding is not only built with the participation of the school, even less by the marketing agencies, but with the participation of all civil society in the struggle for respect for childhood and life.

Palavras-chave: Educação, Desenhos animados, Persuasão, TCC.

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Disney Lê Dickens: Oliver & Company parodia Oliver Twist

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Juliana Azevedo de Queiroz
Instituição: UFPB - Universidade Federal da Paraíba
Programa: Licenciatura em Letras
Orientador(a): Lucia Fatima Fernandes Nobre
Ano: 2018
País: Brasil

Resumo
Uma adaptação pode ser definida como “uma repetição sem replicação” (HUTCHEON, 2011, p. 28) de um determinado texto, podendo consistir em transposições intersemióticas entre sistemas de signos distintos, no caso da mudança de mídia, como é o caso deste trabalho. Já uma paródia, é uma espécie de adaptação, caracterizada pelo distanciamento crítico e a ironia (HUTCHEON, 1985, p. 54 ). Questões como a priorização da fidelidade nas adaptações, a hierarquia de gêneros e mídias, que valoriza mais os textos escritos do que os audiovisuais, e a constante associação do gênero paródia com a depreciação do texto fonte, levando a interpretações distorcidas de sua definição, faz-se necessário ao estudo e discussão de textos, visto que há entre eles obras criativas de qualidade, e que permitem a continuidade e perpetuação dos textos anteriores, levando-os a novos públicos. Sendo assim, este trabalho tem como objetivo analisar quais elementos da obra fílmica Oliver & Company (1988) a classificam como paródia, justificando porque o texto se classifica como esse gênero, bem como traçar uma comparação com sua obra fonte, o clássico Oliver Twist (1838), de Charles Dickens.


Abstract
An adaptation may be defined as “a repetition without replication” (HUTCHEON, 2011, p. 7) of a certain text, becoming intersemiotic transpositions between systems of distinct signs, in this case a change of media, as it is the case of this work. A parody, in turn, is a kind of adaptation, characterized by a critical ironic distance (HUTCHEON, 2000, p. 37). Questions like a priority on fidelity of adaptations, hierarchy of genres and media, that valorizes the written texts over the audiovisual ones, and a constant association of parody as a genre with a depreciation of the source text, arising misinterpretations for its definition make the study and discussion of texts necessary. There is among these texts a great amount of highly criative work that allows the continuity and preservation of the texts, that calls new public’s attention. Thus, this present work has the objective of both analysing which elements of the animation Oliver & Company (1988) contribute for the construction of parody, justifying its classification as such, and tracing a comparison between the animation and Charles Dickens’s classic novel, Oliver Twist (1838).

Palavras-chave: Adaptação, Paródia, Disney, Dickens, Oliver & Company, TCC.

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Animação e Otimização

Dissertação de Mestrado

Nome: Olívia Sobreira Gomes
Instituição: UFPB - Universidade Federal da Paraíba
Programa: Programa de Pós-Graduação em Modelagem Matemática Computacional
Orientador(a): Sergio de Carvalhos Bezerra
Co-Orientador(a): José Miguel Aroztegui Massera
Ano: 2018
País: Brasil

Resumo
Apresenta-se, nesta dissertação, uma pesquisa que envolve três grandes áreas da Matemática aplicada, Computação Grá ca (CG), Probabilidade e Otimização. O objetivo principal de desenvolver estratégias de movimentação entre personagens adversários numa perseguição onde cada movimentação dar-se-á a partir da solução de um problema de Otimização ou uma regra probabilística. A dinâmica da movimentação, dar - se - á por meio da formulação e implementação de problemas de otimização que governarão a perseguição. É feito um levantamento teórico apresentando os assuntos relacionados á CG, em especial: Animação; Otimização, por exemplo: De nição do Problema geral de Otimização e sua classi cação referente às propriedades da função objetivo bem como às características do conjunto de soluções viáveis; Probabilidade, é de nido modelo probabilístico, Variáveis Aleatórias, em especial, Uniforme, Exponencial e Normal, Esperança Matemática e Lei dos Grandes Números.

Abstract
In this dissertation, we present a research that involves three major areas of Applied Mathematics, Computer Graphics (CG), Probability and Optimization. The main objective is to develop strategies of movement between adversary characters in a chase where each move will be based on the solution of an optimization problem or a probabilistic rule. The dynamics of the movement will be through the formulation and implementation of optimization problems that will govern the persecution. A theoretical presentation is presented presenting the subjects related to CG, in particular: Animation and Color; Optimization, for example: De nition of the general optimization problem and its classi cation regarding the properties of the objective function as well as the characteristics of the set of feasible solutions; Probability, is de ned probabilistic model, Random Variables, in particular, Uniform, Exponential and Normal, Mathematical expectation and Law of large Numbers.

Palavras-chave: Computação gráfica, Otimização, Probabilidade, Animação, Perseguição, Matemática computacional, Animação gráfica, Animação gráfica - otimização, Dissertação.

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Da Inocência à Sedução: Revisitando a fantasia em Chapeuzinho vermelho

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Maria Rachel Frazão Fernandes Reis
Instituição: UFPB - Universidade Federal da Paraíba
Programa: Letras Clássicas e Vernáculas
Orientador(a): Hermano de França Rodrigues
Ano: 2017
País: Brasil

Resumo
Esse trabalho pretende demonstrara partir do corpus;Chapeuzinho e o Lobo Mau de Pedro Bandeira (2012), Chapeuzinho Vermelho de Maurício de Souza (2008), Chapeuzinho Vermelho pelo site Virtualbooks (2000), sob a luz da fundamentação teórica escolhida, como a supressão de atributos simbólicos, que conferem seriedade e densidade dramática às fábulas, nos afastam do objetivo pedagógico de edificar as crianças, em sua formação continuada. De forma que tais elementos podem ainda estar presentes, nos contos de fadas, mesmo naqueles exemplares em que apresentam uma aura de “inocência” mais acentuada que em suas primeiras versões.


Abstract
This work intends to demonstrate from the corpus; Little Red Riding Hood and the Bad Wolf by Pedro Bandeira (2012), Little Red Riding Hood by Maurício de Souza (2008), Little Red Riding Hood by Virtualbooks (2000), under the light of the theoretical basis chosen, as the suppression of symbolic attributes, wich gives dramatic density to fables, distract us from the pedagogical goal of edify the children in their continuing education. So that these elements may still present in fairy tales, even in those copies in which they have an aura of "innocence" more pronounced than in their earlier versions.

Palavras-chave: Chapeuzinho vermelho, Walt Disney, Contos de fadas, Fantasia, Inocência, Sedução, TCC.

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Gênero de Discurso Desenho Animado: Do cotidiano infantil às práticas pedagógicas

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Janaina Dantas da Costa Silva
Instituição: UFPB - Universidade Federal da Paraíba
Programa: Licenciatura em Pedagogia
Orientador(a): Andrezza Raquel Cirne Bezerra
Ano: 2016
País: Brasil

Resumo
O presente trabalho tem como objetivo analisar o cotidiano infantil e as práticas pedagógicas acerca dos desenhos animados, apontando para o fato que essas mídias influenciam as crianças da educação infantil lhes tornando assíduas telespectadoras, como também, consumidoras de seus produtos. Com os objetivos específicos pretendeu-se conhecer a história dos desenhos animados, descrever alguns aspectos do cotidiano infantil sobre os desenhos animados, expor alguns pontos negativos e positivos que os desenhos animados podem infligir às crianças e de identificar se/como os desenhos animados estão sendo utilizados em salas de aula da educação infantil.Para a elaboração do presente trabalho foram realizadasuma revisão bibliográfica e uma pesquisa de campo, muito utilizada no meio educacional, que teve o intuito de coletar dados das experiências das colaboradoras do questionário. Por fim, verificou-se que os desenhos animados constituem excelentes ferramentas pedagógicas que contribuem não somente para uma melhoria na forma de educar, mas também de trazer uma forma mais prazerosa para os alunos de como aprender os conteúdos para seu nível de desenvolvimento.


Abstract
This study aims to analyze the children's daily life and the pedagogical practices of the cartoon, pointing to the fact that the media are influenced as children of early childhood education and also the consumers of their products. With specific objectives related to cartoons, describe a little child daily on the cartoons to show some positive and negative points that the cartoons refer to children and to identify whether / how the cartoons are used in classrooms child education.For an elaboration of the work, a literature review and a field survey was carried out, a large part not education, which aimed to collect data on the experiences of the questionnaire collaborations. Finally, it was found that the cartoons are excellent teaching tools that contribute not only to an improvement in the form of education, but also in a more enjoyable way for students to learn the content to their level of development.

Palavras-chave: Desenho animado, Educação infantil, Práticas pedagógicas, TCC.

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O Filme Mary e Max: Uma amizade diferente na representação da Síndrome de Asperger

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Anny Carollyne Miranda da Rocha; Elizabeth Bezerra de Souza; Naya Mayane Macena de Brito
Instituição: UFPB - Universidade Federal da Paraíba
Programa: Licenciatura em Pedagogia
Orientador(a): Alásia Santos Ramos Nascimento
Ano: 2016
País: Brasil

Resumo
Nosso trabalho de conclusão de curso teve como objetivo analisar o filme Mary e Max –uma amizade diferentea fim de ampliar a nossa compreensão do que é a Síndrome de Asperger no interior do espectro autista, a partir do entendimento e da aplicação semiótica e hermenêutica da linguagem cinematográfica. Para tanto, conceituamos e caracterizamos a Síndrome de Asperger no contexto da educação especial; tendo como aporte principal a linguagem cinematográfica. Resumimos e analisamos o filme Mary e Max -uma amizade diferente a partir de breves teorizações sobre o cinema e o espectro autista, tendo a metodologia hermenêutica como horizonte de compreensão que possibilitou procedermos a uma análise vertical sobre o filme supracitado, bem como sobre, Max, o personagem principal da narrativa. Obtivemos como principais conclusões que para a pessoa com síndrome de Asperger é mais difícil construir uma autoimagem, pois suas habilidades sociais por causa das emoções e sensibilidades reduzidas são sociais e culturalmente prejudiciais; dificilmente não saem das rotinas, porque vêemo mundo de forma sistemática, organizada, racional e até literal, não havendo espaço para erros ou divergências; têm dificuldades na linguagem, na comunicação, na coordenação motora; e o não interesse por determinados assuntos; em relação a aprendizagem e pensamentos vimos que o Asperger constrói um pensamento bastante abstrato, não demonstrando um senso prático sobre a vida e seu cotidiano, por isso, a sua aprendizagem ocorre de maneira a desconsiderar os aspectos emocionais e supervalorizar os aspectos intelectuais do processo, tornando sua apreensão do mundo literal e lógica dentro da forma organizada de como ele pensa o mundo, que definitivamente não parece com o mundo em que vivemos, com toda sua complexidade e desorganização; o personagem principal do filme abordado, assim como o Asperger em suas nuances ver o mundo politicamente correto, com suas leis sendo aplicadas ao pé da letra, ou seja, uma realidade super organizada; a quase ausência de emoções impede sua compreensão mais integral do mundo.


Abstract
The present work has for target the analysis of Mary and Max movie - a different friendship - in order to expand comprehension regarding Asperger syndrome inside Autistic Spectrum, from understanding hermeneutics and semiotics application of the movie language. For this reason Aspenger syndrome was conceptualized and described in the special education context considering movie language inputs. The movie Mary and Max was summarized and analysed from short theorising regarding the cinema and autistic spectrum through hermeneutic methodology as a way of understanding as long as it also enabled a vertical analysis about the movie, especially the main character Max. The most relevant conclusions were that a person who has Asperger syndrome will have difficulties to build up a self image, once his social skills, due to reduced emotions and sensibility, are culturally affected. The subject sees the world in a systematic, organized, rational way, even literally, never accepting breaking out of routine, once there is no space for mistakes or divergences. He also presents language and communication struggles, motor skills troubles and also shows no interests regarding some subjects regarding learning and thinking. The Asperger subject often builds up abstract thinking while he doesn ́t show a practical daily sense, for this reason his learning process disregards emotional aspects and overvalues intellectual processing, which makes his life point of view quite literal and logical, inside his organized background, which does not take any consideration with the real world with its complexity and disorganization. The main movie character Max as an Asperger subject, sees the world politically correct, with its regulations been applied word by word, over organized, disregarding emotions and whole world comprehension.

Palavras-chave: Síndrome de Asperger, Espectro autista, Ensino - aprendizagem, TCC.

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Animador: Um serviço de geração semiautomática de sinais em libras

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: José Franco Neto
Instituição: UFPB - Universidade Federal da Paraíba
Programa: Bacharelado em Sistema da Informação
Orientador(a): Tiago Maritan U. Araújo
Ano: 2015
País: Brasil

Resumo
Os surdos passam por vários problemas no que diz respeito ao acesso a informações, principalmente as que circulam nas Tecnologias da Informação e Comunicação (TICs). Essas tecnologias normalmente são projetadas para pessoas que compreendem as línguas orais, ao passo que, para os surdos a língua oral é considerado uma espécie de “segunda língua”. Por outro lado, empresas responsáveis pela disponibilização dessas informações sentem grandes dificuldades em tornar acessível os conteúdos disponibilizados por elas, especialmente porque esses conteúdos são geralmente dinâmicos, e a produção das janelas em línguas de sinais (exemplo, Língua Brasileira de Sinais – LIBRAS) tem usualmente um custo operacional alto. Para minimizar esses problemas, uma alternativa é o uso de tradutores automáticos para línguas de sinais. Com esses tradutores automáticos, é possível gerar conteúdos digitais para Libras de forma dinâmica, com baixo custo, e segundo alguns trabalhos, com um nível de inteligibilidade razoável. Essas soluções, no entanto, geralmente necessitam de uma base de dados (dicionário de LIBRAS) contendo milhares de vídeos ou animações representadas por um avatar animado. O processo de construção dessas bases, no entanto, é um processo trabalhoso, e depende de uma equipe grande e especializada formada por modeladores, animadores e designers 3D, além de especialistas em Libras e usuários surdos. Para minimizar esses problemas, a proposta deste trabalho é desenvolver uma solução para geração semiautomática dessas animações (vídeos). A ideia é que essas animações possam ser criadas por usuários a partir da configuração de parâmetros (fonemas) da Língua Brasileira de Sinais (LIBRAS), reduzindo o tempo e o custo necessário para produzir esse tipo de base de dados.


Abstract
The deaf suffer several problems in regard to access of information, especially those information circulating in Information and Communication Technologies (ICTs). These technologies are usually designed for people who understand the spoken language, whereas for the deaf, the oral language is considered something like a "second language". On the other hand, companies responsible for making such information available feel great difficulty in making accessible the content provided by them, especially since these contents are generally dynamic, and the production of windows in sign languages (eg, Brazilian Sign Language - Libras) has usually a high operating cost. To minimize these problems, an alternative is the use of automatic translators to sign languages. With these automatic translators, it can generate digital content dynamically, with low cost, and according to some studies, with a reasonable standard of intelligibility. These solutions, however, generally require a database (dictionary LBS) containing thousands of videos or animations represented by an animated avatar. The process of building these databases, however, is a arduous process, and depends on a large and specialized team of modelers, animators and 3D designers, as well as experts on sign language and deaf users. To minimize these problems, the purpose of this work is to develop a solution for semi-automatic generation of these animations (movies). The idea is that these animations can be created by users from the parameter setting (phonemes) of the Brazilian Sign Language (Libras), reducing the time and cost required to produce this kind of database.

Palavras-chave: LIBRAS, Animação, Dicionário de LIBRAS, Avatar, Animation, LIBRAS dictionary, TCC.

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A Importância do Filme Vincent, de Tim Burton: Influência e recepção

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: David Barbosa Neto
Instituição: UFPB - Universidade Federal da Paraíba
Programa: Letras
Orientador(a): Michael Harold Smith
Ano: 2015
País: Brasil

Resumo
Reconhecido por seu estilo único de fazer cinema, chamado de Burtonesque pelos críticos, Tim Burton, o famoso e excêntrico diretor contemporâneo, se utiliza da intertextualidade de suas referências e influências cinematográficas, literárias e estilísticas com a sua própria obra, se reinventando, sem nunca parecer repetitivo a cada nova produção. No atual trabalho, buscamos investigar a recepção de Vincent, o primeiro trabalho profissional com a assinatura do diretor, através da análise de textos e artigos acadêmicos de Frierson (2009), Cánepa (2010), Majczak (2011) e Fernandes (2015), posto que estes textos utilizam-se de Vincent para buscar a essência do estilo burtonesco, dada a forma como este representa os intertextos de suas referências neste filme, que é considerado o embrião da obra de Tim Burton como é reconhecida hoje. Vincent traz consigo uma multiplicidade de referências pessoais do diretor, e que, através da intertextualidade, dialoga com a própria obra do diretor, resultando num trabalho único e reconhecido por quase todos que já tiveram acesso aos trabalhos de Burton, ressaltando a importância deste curta-metragem para a compreensão de sua obra. Como suporte teórico, nos embasamos nas ideias e teorias de autores como Jauss (1979) e Iser (1999) sobre a estética da recepção, Bakhtin (2002) e o dialogismo, Hutcheon e o Pastiche, Todorov (2008) e o fantástico, que associado com o expressionismo como concebido por Eisner (1985) e também Cardinal (1988), nos mostra como o dark e o gótico se relacionam ao expressionismo e resulta no estilo burtonesco.


Abstract
Recognised for his unique style of making cinema, known as Burtonesque by the critics, Tim Burton, the famous and excentric contemporary director, uses the intertextuality of his cinematographic, literary and stylistic references and influences in his own work, reinventing it without ever appearing repetitive in each new production. In the present work, we seek to investigate the reception of Vincent, the first professional work with the director’s signature, through the analysis of academic texts and articles of Frierson (2009), Cánepa (2010), Majczak (2011) and Fernandes (2015), since these texts utilize Vincent to review the essence of the burtonesque style, giving the form as it represents the intertextual elements of his references in this film that is considered as the embrio of Tim Burton’s work as it is recognized today. Vincent brings with it the multiplicity of personal references of the director, that through the intertextuality conducts a dialogue with the director’s own works, resulting in a unique piece recognized by almost everyone who has already had access to some films of Burton, emphasizing the importance of this short film for the understanding of his productions. As theoretical support, we use as a base the ideas and theories of authors as Jauss (1979) and Iser (1999) about the aesthetic of reception, Bakhtin (2002) and dialogism, Hutcheon and the use of pastiche, Todorov (2008) and the fantastic associated with expressionism as understood by Eisner (1985) and Cardinal (1988), showing us how the dark and the gothic relate to expressionism and result in the burtonesque style.

Palavras-chave: Dialogismo, Vincent, Burtonesco, Tim Burton, TCC.

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Analogia como Apoio ao Ensino de Programação: Uma animação do comando While

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: David Barbosa Neto
Instituição: UFPB - Universidade Federal da Paraíba
Programa: Licenciatura em Ciência da Computação
Orientador(a): Vanessa Dantas
Ano: 2015
País: Brasil

Resumo
O ensino-aprendizagem da disciplina inicial de programação estruturada apresenta frequentes dificuldades de assimilação e abstração por parte dos alunos. Acredita-se que os problemas enfrentados influenciam nos índices de evasão e reprovação corriqueiramente vistos nas instituições de ensino superior do país. Para melhorar o atual cenário uma abordagem alternativa seria relacionar os conceitos do conteúdo de programação usando analogias de situações cotidianas que facilitem o entendimento das abstrações da disciplina e apresentar esses assuntos de forma dinâmica e interativa. O propósito principal deste trabalho é realizar a construção de uma animação que apoie o entendimento e assimilação de conceitos usados para criar algoritmos e posteriormente, códigos. Para isso, a animação busca contribuir com uma forma mais familiar de apresentar o conteúdo inicial de programação, entendimento difícil para os alunos iniciantes. Pretende-se usar uma analogia a fim de agir como motivador e facilitador para os alunos, usando o recurso de animação como recurso tecnológico mais atraente para o público-alvo.


Abstract
The teaching and learning of the initial discipline of structured programming features frequent difficulties of assimilation and abstraction by the students. It is believed that the problems faced influence the dropout rates and failure routinely seen in higher education institutions. One possible alternative would be to relate the concepts of programming content using analogies of everyday situations that facilitate the understanding of the abstractions of discipline and present these issues in a dynamic and interactive way. The main purpose of this work is the construction of an animation to support the understanding and assimilation of concepts used to create algorithms and later codes. For this, the animation seeks to contribute to a more familiar way of presenting the initial content programming, difficult to understand for beginners. The aim is to use an analogy in order to act as a motivator and facilitator for students using the animation feature as more attractive technological option to the target audience.

Palavras-chave: Linguagem de programação (Computadores), Ensino superior, Estudantes universitários, Programming languages (Computers), Higher education, University students, TCC.

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Entre o Último Suspiro de Lampião, Devaneios da Estiagem e o Conto do Pé de Feijão: A poética nordestina na animação brasileira

Dissertação de Mestrado

Nome: Diego Gomes Brandão
Instituição: UFPB - Universidade Federal da Paraíba
Programa: Mestrado em Artes Visuais
Orientador(a): João de Lima Gomes
Ano: 2011
País: Brasil

Resumo
Este trabalho pretende analisar comparativamente alguns aspectos de Mise-en-scène de três animações nacionais contemporâneas realizadas com o foco na temática nordestina: Até o sol raiá (Dir.: Fernando Jorge e Leanndro Amorim, 2007), Josué e o Pé de macaxeira (Dir.: Diogo Viegas, 2009) e Three Little Birds (Dir.: Lula Buarque e Fábio Soares, 2003). (Mediante a massificação da cultura euro-americana através de suas animações disseminadas pela indústria cultural, temos incorporado padrões técnicos e estilísticos saturados por meio de técnicas de produção, design de personagens, gags e montagem cinematográfica. Os curtas-metragens analisados neste trabalho apresentam a personagem do fora da lei e do trabalhador rural, característicos do cinema nacional contemporâneo, conhecidos como a figura do cangaceiro e do sertanejo folclórico, e toda uma poética expressa através da representação de costumes, crenças e manifestações artístico-culturais explorados na visualidade de elementos cenográficos e do figurino. Buscaremos compreender quais significações são desdobradas por estes desenhos animados que, de certa forma, não apenas incorporam os paradigmas da animação globalizada, mas principalmente, os retemperam no contexto social regional, evidenciando nossos problemas políticos e sociais, valores, emoções, expressão artística e poética.

Abstract
This paper aims at analyzying comparatively some aspects of the Mise-en-scène in three contemporaneous national animations focused on the Northesstern theme: "Até o Sol Raiá" (Dir.: Fernando Jorge e Leanndro Amorim, 2007), "Josué e o pé de macaxeira" (Dir.: Diogo Viegas, 2009) and "Three little birds" (Dir.: Lula Buarque e Fábio Soares, 2003). Through the Mass media distribution of Euro-American culture animations disseminated through its cultural industry, we have incorporated technical And stylistic standards saturated By means of production techniques, character design, gags and film editing. The short movies analyzed in this paper show the character of the outlaw and rural workers, Featured in of the contemporary film industry, known as the figure of the Cangaceiro and Countryside folklore, and a Whole poetics expressed through the representation of habits customs, beliefs and artistic-cultural manifestations explored in the visual elements of scenography and costumes. Through an analysis of its formal elements and narrative resources, we seek to understand what meanings are deployed by these animations that somehow not only incorporate into Its creative process the hegemonic paradigms of global animation, but mainly the "season" the social regional context, highlighting our political and social problems, values, emotions, artistic expression and poetic.

Palavras-chave: Animação brasileira, Arte, Cenário nordestino, Cinema, Design, Brazilian animation, Art, Northeastern scene, Movie, Design, Dissertação.

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Olá, Pocoyo: A constituição da atenção conjunta infantil com o desenho animado

Dissertação de Mestrado

Nome: José Moacir Soares da Costa Filho
Instituição: UFPB - Universidade Federal da Paraíba
Programa: Mestrado em Linguística
Orientador(a): Marianne Carvalho Bezerra Cavalcante
Ano: 2011
País: Brasil

Resumo
Diante da grande quantidade de desenhos animados contemporâneos que se constituem com base na interação com o telespectador, o objetivo deste trabalho é analisar a relação entre criança e desenho animado buscando compreender como o processo de atenção conjunta se estabelece frente à estrutura televisiva do desenho animado, bem como compreender como o processo da atenção conjunta pode ser importante para a consolidação da referência linguística. Considerando as pesquisas sobre atenção conjunta, percebemos que esse processo geralmente é estudado com crianças no período de aquisição da linguagem. No entanto, neste trabalho, ao observarmos a constituição da atenção conjunta, consideramos que esse processo ainda está presente na rotina infantil após a inserção na linguagem, já que pode fornecer elementos necessários para a consolidação da referência linguística. Para tanto, selecionamos o desenho animado espanhol Pocoyo, dirigido a crianças em idade pré-escolar, e coletamos, através de filmagens quinzenais, dados de duas díades mãe-criança também na faixa-etária pré-escolar assistindo ao desenho mencionado. Como suporte teórico para este trabalho, utilizamos teorias referentes tanto à atenção conjunta (BRUNER, 1975, 1983; TOMASELLO, 1995, 2003, 2005, 2011) e referência linguística (BLÜHDORN, 1999; DIESSEL, 2006), quanto à estrutura dos desenhos animados contemporâneos (GUNTER & MCALEER, 1997; MACHADO, 2005; SANTOS FILHO, 2008). Em nossas análises, percebemos que a estrutura do desenho animado Pocoyo contribui para a constituição da atenção conjunta em dois diferentes formatos: real e virtual. Além disso, vemos que, embora as crianças cujos dados foram analisados já tenham adquirido linguagem, o formato da atenção conjunta se apresenta como uma estratégia que continua presente nas interações infantis e contribui para a consolidação de processos da aquisição da linguagem com ênfase no que diz respeito à referência linguística. Como resultado de nossas análises, percebemos que a estrutura interativa do desenho animado favorece o estabelecimento da atenção conjunta, um processo que se constitui como cenário para a consolidação da referência espacial.

Abstract
Nowadays we are exposed to a plethora of contemporary cartoons which create interaction with the audience. With that in mind, the aim of this research is to analyze the relationship between children and cartoons in order to grasp how the process of joint attention is established with the aid of the television structure of the cartoon, as well as to understand how this process of joint attention may be important to the consolidation of linguistic reference. Considering research regarding joint attention, it is a fact that this process is usually studied considering children during their language acquisition period. However, in this paper, when observing the constitution of joint attention, this process is taken as a remaining part of children s routine after they have already acquired language, since it may provide necessary elements for the consolidation of linguistic reference. Aiming at focusing on our objective, we selected the Spanish cartoon Pocoyo, addressed at preschoolers, and we collected, during fortnight filming, data of two dyads mother-children in preschool age watching the before mentioned cartoon. As theoretical support to this research, we use theories which refer both to joint attention (BRUNER, 1975, 1983; TOMASELLO, 1995, 2003, 2005, 2011) and linguistic reference (BLÜHDORN, 1999; DIESSEL, 2006), and the structure of contemporary cartoons (GUNTER & MCALEER, 1997; MACHADO, 2005; SANTOS FILHO, 2008). Analysis show that the structure of Pocoyo contributes to the constitution of joint attention in two different formats: real and virtual. Moreover, we realize that, even though children whose data were analyzed had already acquired language, the structure of joint attention may be seen as a strategy which continues to be part of the children s interactions and contributes to the consolidation of the processes of language acquisition, emphasizing linguistic reference. As a result of our analysis, we observe that the interactive structure of the cartoon provides the establishment of joint attention, a process that is constituted as a scenery to the consolidation of spatial reference.

Palavras-chave: Desenho animado, Atenção conjunta, Referência linguística, Aquisição da linguagem, Cartoon, Joint attention, Linguistic reference, Language acquisition, Dissertação.

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Branca de Neve Multimídia: A personagem na literatura, no cinema e nos quadrinhos

Dissertação de Mestrado

Nome: Allana Dilene de Araújo de Miranda
Instituição: UFPB - Universidade Federal da Paraíba
Programa: Mestrado em Literatura e Cultura
Orientador(a): Luis Antonio Mousinho Magalhães
Ano: 2011
País: Brasil

Resumo
Objetivando estudar a categoria personagem e sua manifestação em três diferentes mídias, este trabalho analisa Branca de Neve e sua construção na literatura, no cinema, e nas histórias em quadrinhos. O corpus utilizado foi o conto Branca de Neve e os sete anões, assinado pelos irmãos Wilhelm e Jacob Grimm; a animação de 1937, produzida pelos estúdios Disney, homônima; e o primeiro volume da minissérie As mil e uma noites, derivada da revista mensal Fábulas, de Bill Willingham. Nos três primeiros capítulos, o trabalho tece considerações a respeito de cada obra individualmente, levando em conta especificidades da linguagem de cada texto, bem como apontando as diferenças entre eles. Para tanto, parte das categorias focalização, conforme definida por Gerrard Genéte (s.d.), e mise-en-scène, como abordada por Bordwell e Thompson (1997). No quarto capítulo, faz uma comparação direta da personagem nas três versões, analisando-a como adaptação, conforme orientado por Linda Hutcheon (2006), e utiliza, como principal critério de análise, a representação feminina, levando em conta contextos de produção, conforme apontado por Marina Warner (1999).

Abstract
Aiming to study the character category and its manifestation on three different media, the following work analyzes the Snow White character and its representation in literature, films and comic books. The corpus used in this paper were: the short story Snow White and the seven dwarfs, by Wilhelm and Jacob Grimm; the homonym 1937 animated movie produced by Walt Disney Studios; and the first volume of the miniseries One thousand and one nights of snowfall, a spin-off of the monthly issue Fables, by Bill Willingham. In the first three chapters, this paper presents considerations regarding each individual work, taking into account the specifics of their respective languages, also pointing out the differences between them. For that purpose, we use both the focalization (as defined by Gerrard Genéte) and mise en scène (as per Bordwell and Thompson, 1997) categories. The forth chapter is a direct comparison among the character in its three different versions, analyzing it as adaptation (Linda Hutcheon, 2006) and using as the major analysis criteria the female representation, taking into account production contexts, as appointed by Marina Warner (1999).

Palavras-chave: Branca de Neve, Cinema, Literatura, Histórias em quadrinhos, Adaptação, Snow White, Literature, Cinema, Comics, Adaptation, Dissertação.

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Desenho Animado e Educação: Calça quadrada, cabeça redonda?

Tese de Doutorado

Nome: Margarida Sônia Marinho do Monte Silva
Instituição: UFPB - Universidade Federal da Paraíba
Programa: Doutorado em Educação
Orientador(a): Adelaide Alves Dias
Ano: 2010
País: Brasil

Resumo
A tese contém uma análise da relação entre os conteúdos transmitidos pelo desenho animado Bob Esponja e a formação da subjetividade infantil utilizando os conceitos de representação simbólica, internalização e resistência, baseados em Piaget (1978) Vygotsky (2007) e Giroux (1986), respectivamente. Nesta investigação, participaram 62 crianças de 03 a 05 anos, alunos da Escola de Educação Básica da Universidade Federal da Paraíba, matriculados nos turnos manhã e tarde em 2009. A pesquisa etnográfica utilizou a observação direta, entrevistas com os alunos e rodas de conversa antes e depois que os mesmos assistiram ao vídeo do desenho animado Bob Esponja. Os dados obtidos e submetidos a análise indicam que os conteúdos do referido desenho interferiram na subjetividade dos espectadores infantis de 03 e de 04 anos, em proporção maior do que naqueles de 05 anos. Esta interferência é demonstrada pela preferência em ser o personagem principal do desenho, adotando atitudes e comportamentos padronizados, no entanto, não os impedindo de acrescentar aos conteúdos do desenho animado um sentido próprio. A tese defende ainda que a educação escolar tem potencial para capacitar os alunos no sentido de educar para mídia televisiva, especificamente os desenhos animados, através do diálogo e análise crítica, procedimentos adotados pela pedagogia crítica. Concluímos que devemos integrar à escola os estudos de educação para a mídia televisiva, como instrumento pedagógico e como objeto de estudo para que se desenvolva nos alunos uma postura crítica diante dela.

Abstract
The thesis presents an analysis of the relation between the contents transmitted by the SpongeBob animated series and the infantile subjectivity formation using the concepts of symbolic representation, internalization and resistance based on Piaget (1978) Vygotsky (2007) and Giroux (1986) respectively. In this investigation sixty-two children, between 03 and 05 years old, took part. They were students from the Basic Education School of the Federal University of Paraíba, enrolled in the morning and afternoon shifts in 2009. The ethnographic research used the direct observation, interviews with the students and dialogues in circle before and after they watched the SpongeBob series video. The data obtained and submitted to analyses indicate that the contents, of the mentioned cartoon, intervened in the subjectivity of the infantile spectators, between 03 and 04 years old, in a proportion higher than in those who were 05 years old. Such interference is demonstrated by the preference of being the main cartoon character, adopting standardized attitudes and behaviors. Nevertheless, this does not prevent the children from adding their own meaning to the cartoon s contents. The thesis still advocates that the school education has the potential to prepare the students as concerns educating them by means of the television media, specifically, the cartoons, through the dialogue and the critical analysis; procedures adopted by the critical pedagogy. We concluded that we should integrate to school the educational studies for the television media as both a pedagogical instrument and a study object so as to promote a critical behavior in the students in regard to the media.

Palavras-chave: Desenho animado, Representação simbólica, Internalização, Resistência, Pedagogia crítica, Cartoon, Symbolic representation, Internalization, Resistance Critical pedagogy, Tese

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Os Processos de Hibridismo Cultural na Animação Japonesa: Uma compreensão do campo a partir do caso “Little Witch Academia” e o subgênero de garotas mágicas

Dissertação de Mestrado

Nome: Gustavo de Melo França
Instituição: UFS - Universidade Federal de Sergipe
Programa: Mestrado em Comunicação
Orientador(a): Jean Fábio Borba Cerqueira
Ano: 2020
País: Brasil

Resumo
Nos últimos anos a animação japonesa apresentou uma maior penetração em mercados estrangeiros, sobretudo por causa das plataformas de streaming, as quais despontam como novas forças que tencionam o campo da animação japonesa. Diante deste contexto, esta pesquisa assume como objetivo geral investigar os processos de hibridismos culturais na configuração visual da produção animada japonesa em resposta às tensões ocorridas em seu campo a partir do subgênero de garotas mágicas. Assume-se, portanto, que produções culturais e artísticas são históricas e que sua construção está imersa na dinâmica do campo. Como fundamento central deste trabalho, encontram-se os estudos de Pierre Bourdieu e Néstor García Canclini e suas considerações a respeito da capacidade de combinação, reprodução e renovação da cultura, e também do nivelamento, da convergência e das disputas de posição. Como de corpus de análise, serão contempladas a animação ―Little Witch Academia‖ e outras produções animadas que fazem parte do subgênero Mahou shoujo (garotas mágicas), a partir dos contextos sociocultural, histórico, político e econômico, de modo a compreender como a animação japonesa mescla elementos culturais nacionais com os elementos estrangeiros, em sua configuração visual tanto na aparência das personagens quanto nos mundos narrativos representados.

Abstract
In recent years the Japanese animation has shown a greater penetration in foreign markets, mainly because of streaming platforms, which emerge as new forces that strain the field. Given this context, this research assumes as a general aim to investigate the processes of cultural hybridism in the visual configuration of Japanese animated production in response to the tensions that occurred in their field from the subgenre of magical girls. Therefore, it is assumed that cultural and artistic productions are historical and that their construction is immersed in the dynamics of the field. As the central foundation of this work, there are the studies of Pierre Bourdieu and Néstor García Canclini and their considerations regarding the capacity for combination, reproduction and renewal of culture, as well as leveling, convergence and position disputes. As a corpus of analysis, the animation ―Little Witch Academia‖ and other animated productions that are part of the subgenre Mahou shoujo (magical girls) will be contemplated, from the socio-cultural, historical, political and economic contexts, in order to understand how the animation Japanese mixes national cultural elements with foreign elements, in their visual configuration both in the appearance of the characters and in the narrative worlds represented.

Palavras-chave: Comunicação de massa, Animação cultural, Televisão, Seriados, Hibridismo cultural, Campo, Animação japonesa, Garotas mágicas (Gênero), Little Witch Academia (Animação), Cultural hybridism, Field, Japanese animation, Magical girls, Dissertação.

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Os Cavaleiros do Zodíaco: O animê como material didático para o ensino de história

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Maquerle dos Santos Barbosa
Instituição: UFS - Universidade Federal de Sergipe
Programa: Graduação em História
Orientador(a): Bruno Gonçalves Álvaro
Ano: 2018
País: Brasil

Resumo
Este trabalho apresenta um estudo sobre a utilização do animê Os Cavaleiros do Zodíaco como material de ensino em sala de aula, estudo de cunho exploratório e experimental, para isso foi realizada uma coleta de referenciais históricos presentes na obra de Masami Kurumada. Apresentando uma breve história da origem do mangá e do animê no Japão e a chegada do primeiro animê ao Brasil, e a influência que essa cultura nipônica possui até os dias atuais, para assim contextualizar as principais sagas da obra Os Cavaleiros do Zodíaco, a partir disso analisar a mitologia exposta no animê e as características dos deuses Atena, Poseidon e Hades construindo assim uma metodologia eficiente para o ensino da História. De caráter experimental foi concretizado uma aula para alunos cursando o sexto ano do Ensino Fundamental de uma escola pública, fazendo assim a comprovação da eficiência dos ponderados neste trabalho.

Palavras-chave: História, Ensino de história, Mitologia, Cavaleiros do zodíaco, TCC

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Narrativas de Vida em Stop Motion: Uma experiência de ensino de língua portuguesa em práticas de multiletramento no ensino fundamental

Dissertação de Mestrado

Nome: Fabiana Santos de Sousa Matos
Instituição: UFS - Universidade Federal de Sergipe
Programa: Mestrado profissional em Letras
Orientador(a): Isabel Cristina Michelan de Azevedo
Ano: 2018
País: Brasil

Resumo
A presente pesquisa surgiu do interesse de investigar como ocorrem os modos de representação dos personagens gays no cinema de animação. Este trabalho objetiva investigar a produtividade de práticas docentes que permitam promover o estudo de recursos linguístico-discursivos na produção de textos que possibilitem o uso social da linguagem em uma turma de 8º ano do ensino fundamental da rede estadual, no município de Salgado/SE. Com base em um diagnóstico realizado no início do ano letivo, identificamos que os estudantes, em atividades de produção de narrativas sobre fatos vividos em família, apresentavam dificuldades em relação, principalmente, à construção de uma ação complicadora que levasse as ações propostas a um desfecho adequado, em um tempo e espaço narrativo. Ao tomar por base o caráter dialético da linguagem (BAKHTIN, 2006); a concepção da escrita como processo (PASSARELLI, 2012), a consciência sobre a importância das narrativas de memória/vida para a construção de nossa identidade e partilha do saber (BOSI, 1994), além da necessidade de tornar as práticas de ensino-aprendizagem mais significativas a partir dos multiletramentos (ROJO, 2012), foram organizadas atividades didáticas direcionadas à produção de narrativas em stop motion a partir de histórias construídas por meio do resgate de acontecimentos vivenciados por pessoas idosas da cidade – com a finalidade de dar voz a essas pessoas e proporcionar o intercâmbio de experiências de vida no contexto escolar. Esse processo de ensinoaprendizagem proporcionou a organização de um Caderno Pedagógico com o escopo de possibilitar relações dialógicas com outros professores de educação básica. Ressalta-se que nessa prática pedagógica é necessário que o docente adote um perfil pesquisador e seja um agente envolvido, por isso foram seguidas as orientações da pesquisa-ação, segundo Tripp (2005). Em síntese, a metodologia se organizou em cinco etapas: na primeira, ocorreu a sondagem das capacidades dos estudantes, a partir da produção inicial de narrativas de vida em sala de aula; na segunda, os estudantes participaram de uma oficina na qual aprenderam a lidar com a ferramenta stop motion e aprofundaram os conhecimentos sobre o gênero curta-metragem; na terceira, aconteceram os estudos sobre narrativas de memória/ de vida; na quarta, a produção dos textos que permitiram o registro das histórias contadas – as quais serviram de base para a produção dos roteiros dos curtas; na quinta, a adaptação do texto para a linguagem cinematográfica. Nesse momento, os discentes participaram de uma última oficina e, em grupos, produziram animações que foram partilhadas com todos os envolvidos no projeto. Ao final, observamos que, por meio da proposta didática aqui apresentada, foi possível envolver os estudantes em práticas de linguagem que ultrapassaram os limites da escola e possibilitaram atividades de escrita com função social, histórica e cultural por meio da produção de narrativas de memória/ de vida. Por meio desta pesquisa, foi possível perceber a pertinência das práticas de multiletramentos para o ensino de língua portuguesa, por permitir atividades de modo significativo, criativo e dinâmico, além de possibilitar a conexão dos conteúdos curriculares às situações de vida em sociedade, pois as atividades partiram de textos orais, coletados em momentos informais com pessoas do convívio social, para a produção de textos formais e multissemióticos, o que também possibilitou a valorização de todos os envolvidos: estudantes, idosos e comunidade escolar.

Abstract
This paper aim is to investigate the productivity of teaching practices, which allow promoting the study of linguistic and discursive resources in texts production that encourage the language social use. The research was performed with a 8th grade class from a state school located in Salgado/SE. Based on a diagnosis performed at the beginning of school year, it was possible to identify that the students had some difficulty producing narrative texts about facts they lived with their families. They presented difficulties mainly to elaborate a complicating action that would culminate in a suitable closure to the proposed action in a specified narrative time and space. It was taken as basis the dialectical character of the language (BAKHTHIN, 2006), the conception of writing as a process (PASSARELI, 2012), the consciousness about how important the narratives on life and memoirs are to build our identity and to share knowledge (BOSI, 1994), withal the need to make the teaching-learning techniques more meaningful by using multiliteracies (ROJO, 2012). Then, it was organized some didactic activities to produce animations, using the stop motion technique, based on retold stories lived by elders residing in the city – the purpose was to voice the elders and to provide interchange of life experiences, inside the school context. In addition, through the learning-teaching process, a pedagogical guide was produced purposing to allow dialogic relations with other teachers from basic education. It is important to notice that in this pedagogical practice is necessary for the teacher to take on the profile of a researcher and to be an involved agent, which is the reason why the action research orientations, according to Tripp (2006), were used. Summarizing, the methodology was organized in five steps: the first one was an investigation about the skills of the students and they produced, in class, narrative texts to be analyzed. In the second step, the students participated in a workshop to learn how to use the stop motion tool and about the short films gender. After that, they studied about narrative texts on life and memoirs as the third step. The fourth one was texts production by registering told stories, which were used as basis to make scripts for the short films. Then, in the fifth step, they participated in another workshop and, in groups, produced animations that were shared with everyone involved in the project. At the end, we observed that by using the didactic proposal presented, it was possible to involve students in language practices that exceeded school borders and made possible writing activities with a social, historical and cultural function through the production of narratives on life and memoirs. Through this research was possible to perceive the relevance of multiliteracies to the Portuguese language teaching by allowing meaningful, dynamic and creative activities while connecting school subjects and daily situations. Moreover, that was possible because the activities depart from oral texts, collected in informal moments, to produce multisemiotic texts, which also allowed all parts involved in this research to be valued (the elders, the students, and the school community).

Palavras-chave: Letramento, Escrita criativa, Ensino fundamental, Multissemioses, Narrativas de memória, Narrativas de vida, Processo de ensino-aprendizagem, Língua portuguesa, Multisemiotic texts, Narratives on life and memoirs, Learning-teaching process, Text production, Dissertação.

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Saindo do Armário: Representação do personagem gay nos filmes de animação "Mary e Max" e "Paranorman"

Dissertação de Mestrado

Nome: Suyene Correia Santos
Instituição: UFS - Universidade Federal de Sergipe
Programa: Mestrado em Educação
Orientador(a): Renata Barreto Malta
Ano: 2016
País: Brasil

Resumo
A presente pesquisa surgiu do interesse de investigar como ocorrem os modos de representação dos personagens gays no cinema de animação. Para verificar as características e especificidades dessas representações, elencamos como objeto de estudo os personagens Damian e Mitch, respectivamente, dos filmes de animação ―Mary e Max‖ e ―ParaNorman‖, por terem sido os primeiros homossexuais assumidos dessa vertente cinematográfica. De início, buscamos sustentação teórica nos estudos de Stuart Hall, Michel Foucault e Judith Butler para compreendermos os conceitos de identidade, representação, sexualidade e gênero. Em nossa trajetória teórica, pareceu-nos pertinente observar como se configuraram as representações de personagens homossexuais no cinema hollywoodiano e no cinema de animação desde sua invenção até a contemporaneidade. Para tanto, contribuíram as pesquisas de Vito Russo e William Mann sobre a temática em questão. No campo do empírico, optamos pela Análise de Conteúdo, amparada pela Análise Fílmica, como abordagem metodológica e partimos de cinco categorias, embasadas nos aspectos comportamentais e psicológicos de Damian e Mitch, para chegarmos às respostas de três questionamentos: 1) quais tipos de representações surgem da mediação realizada pelo cinema de animação, especificamente, do corpus em questão? 2) essas representações corroboram uma estereotipia ou deflagram novos papéis sociais positivos? 3) qual o grau de importância desses personagens na trama e como eles se relacionam com os seus companheiros? Ao final das análises, concluímos que os modelos de representação dos personagens gays estudados são estereotipados e estigmatizados, alicerçados de algum modo no sistema hegemônico heteronormativo, ainda que reconheçamos a importância da visibilidade de personagens homossexuais em um produto cultural como o filme de animação, na abertura de caminhos para uma possível conscientização dos espectadores infanto-juvenis sobre diversidade sexual.

Abstract
This research emerges from the interest to investigate how modes of representation of gay characters in the animated film occur. To observe the characteristics and specificities of these representations, we have chosen as object the characters Damian and Mitch, respectively, from the animated films "Mary and Max" and "ParaNorman" for being the first openly gay characters in this type of film. Firstly, we have based the theoretical study on Stuart Hall, Michel Foucault and Judith Butler to understand the concepts of identity, representation, sexuality and gender. In our theoretical trajectory, it seemed pertinent to note how the representation of gay characters in Hollywood movies and animated film is shaped since their invention to contemporaneity. Therefore, the research developed by Vito Russo and William Mann has contributed regarding the issue. In the empirical field, we have chosen the Content Analysis, supported by Film Analysis, as methodological approach. We have defined five categories, based on the behavioral and psychological aspects of Damian and Mitch; aiming to answer the following questions: 1) what types of representations have emerged from the mediation conducted by the animated films, specifically the corpus of this research? 2) do those representations reaffirm a stereotype or do they trigger new positive social roles ? 3) what is the level of importance of these characters in the plot and how do they relate to their peers? At the end of the analysis, we have concluded that the representation of the gay characters here studied are stereotyped and stigmatized, grounded, somehow, in the heteronormative hegemonic system. Even though, we recognize the importance of the visibility of gay characters in a cultural product such as the animated film, opening paths for a possible awareness of children and young viewers about sexual diversity.

Palavras-chave: Comunicação, Comunicação de massa, Cinema, Homossexualidade no cinema, Identidade de gênero, Representação cinematográfica, Filmes de Animação, Homossexualidade, Representação, Identidade, Animated films, Homosexuality, Movie theater, Representation, Identity, Dissertação.

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Animações Interativas como Instrumento Pedagógico nas Aulas Experimentais de Física: A concepção dos professores

Dissertação de Mestrado

Nome: Tiago Nery Ribeiro
Instituição: UFS - Universidade Federal de Sergipe
Programa: Mestrado em Educação
Orientador(a): Maria Inêz Oliveira Araujo
Ano: 2009
País: Brasil

Resumo
A inserção das Tecnologias da Informação e Comunicação nas escolas é um processo que já foi iniciado, e que, tenderá a modificar, mais cedo ou mais tarde, o perfil do processo de ensino-aprendizagem. Os softwares de animação podem se tornar uma alternativa para dinamizar o processo de ensino-aprendizagem de Física, tornandoo mais significativo para o aluno. Por isso, este trabalho teve como objetivo analisar as concepções dos professores de Física do ensino médio sobre o software de animação como instrumento pedagógico nas aulas e as possibilidades de proporcionar a aprendizagem. Para isso, estabelecemos um quadro teórico sobre os critérios de avaliação e definição de software de animação como instrumento pedagógico; conhecemos as dificuldades que os professores de Física encontram no processo de ensino-aprendizagem; caracterizamos o software Transformações Termodinâmicas para análise prévia dos professores e analisamos as concepções dos mesmos sobre o software de animação. Para tanto, utilizamos como aporte teórico a teoria da aprendizagem significativa de David Ausubel. Para o desenvolvimento da pesquisa, foi utilizada uma metodologia qualitativa através de uma entrevista semiestruturada. Nesse sentido, a partir do quadro teórico e das concepções dos professores, podemos vislumbrar que uma das principais características de um software de animação, como ferramenta pedagógica nas aulas experimentais de Física, é como ele pode favorecer o processo de ensino aprendizagem, como o aluno deve construir o seu conhecimento entre o teórico e o experimental, entre o estático e o dinâmico. Podemos também evidenciar, que as concepções dos professores puderam validar o conjunto de critérios definidos no quadro teórico que são preponderantes no processo de aprendizagem com esse tipo de ferramenta, que são: a base pedagógica utilizada na construção do software e os aspectos técnicos.

Abstract
The integration of Information Communication Technology in schools is a process that has already started, and that tend to change sooner or later, the profile of the teaching-learning process. The animation software can become an alternative to streamline the process of teaching and learning of physics, making it more meaningful for the student. Therefore, this study aimed to examine the concepts of physics teachers in high school about the software of animation as a pedagogical tool in the classroom and provide opportunities for learning. For this, we established a theoretical framework on the evaluation criteria and definition of software for animation as a pedagogical tool, know the difficulties that teachers of physics are in the process of teaching-learning software transformations characterize the thermodynamic analysis prior to the teachers and analyze the conceptions of the same software on the animation. Then, we established a theoretical framework on the evaluation criteria and definition of software for animation as a pedagogical tool, know the difficulties that teachers of physics are in the process of teaching-learning software transformations characterize the thermodynamic analysis prior to the teachers and analyze the conceptions of the same software on the animation. For this purpose, as a theoretical contribution to the meaningful learning theory of David Ausubel. For the development of the research we used a qualitative methodology using a semi-structured interview. Accordingly, from the theoretical framework and concepts of the teachers can see that one of the main characteristics of software as a tool for teaching animation classes in experimental physics is how it can facilitate the process of teaching learning and the student must construct the their knowledge of the theoretical and experimental, between the static and dynamic. We also show that the conceptions of teachers could validate the set of criteria defined in the theoretical framework that are predominant in the learning process with this type of tool, which are the basis used in the construction of educational software and the technical aspects.

Palavras-chave: Ensino de física, Tecnologia da informação e comunicação (TIC), Softwares de animação Teaching of physics, Information and communication technology (ICT), Software for animation, Dissertação.

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Corpo Meu: Proposta de valorização da autoestima e satisfação corporal a partir da análise de princesas da Disney

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Jessica Maria Ávila dos Santos
Instituição: UFC - Universidade Federal do Ceará
Programa: Graduação em Design Digital
Orientador(a): Francisco George Costa Torres
Ano: 2021
País: Brasil

Resumo
No período da adolescência, é comum que se intensifiquem os sentimentos de preocupação com a estética corporal, devido às grandes transformações físicas e psicológicas enfrentadas nessa etapa da vida. Entretanto, esses sentimentos, em conjunto com a imposição de padrões corporais e a supervalorização da mídia ao corpo magro, podem desencadear a insatisfação corporal que, por sua vez, pode ser responsável pelo surgimento de inúmeros outros problemas, podendo eles ser físicos ou psicológicos. O presente trabalho busca contribuir para a valorização da autoestima e satisfação corporal de meninas adolescentes, tendo como questão central: “De que modo é possível valorizar a autoestima das adolescentes a partir da exposição positiva das diferenças corporais?”. Para tanto, definiu-se como objetivos específicos: analisar como são feitas as representações corporais femininas nos filmes de animação da Disney; ilustrar novas representações de corpos femininos, destacando as diferenças corporais; e refletir sobre como essas novas representações podem ajudar na autoestima de meninas adolescentes. Como objeto de estudo, utilizou-se os filmes da Disney: A Bela Adormecida (1959), A Bela e a Fera (1991) e A Princesa e o Sapo (2009), os quais foram analisados a partir das metodologias de análise fílmica propostas por Vanoye e Goliot-Lété (2008) e Penafria (2009). Com as análises, foi possível compreender os padrões seguidos pela Disney ao representar corpos femininos e constatou-se que existe uma supervalorização do corpo magro que continua vigente. Como resultado, foram construídas releituras das princesas dos filmes analisados, de forma a destacar as diferenças corporais e trazer representatividade aos corpos não padronizados. Essa construção foi feita em formato de ilustração digital e se baseou nas orientações sobre design de personagens elaboradas por Tillman (2011).

Palavras-chave: Autoestima, Imagem corporal, Princesas, Ilustração, Presonagens, TCC

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Ensinando com Animação: Construção de materiais autorais digitais educacionais para a aprendizagem de fisiologia humana

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Francisco Davi da Silva
Instituição: UFC - Universidade Federal do Ceará
Programa: Graduação em Ciências Biológicas
Orientador(a): Luciana de Lima
Ano: 2021
País: Brasil

Resumo
O objetivo do presente trabalho é descrever o processo de aprendizagem dos alunos do Ensino Médio de uma escola pública ao desenvolverem Materiais Autorais Digitais Educacionais (MADEs) a partir da construção de posts no Instagram relacionando conteúdos de Fisiologia Humana a animações vinculadas à Cultura Pop. Essa busca ocorreu em virtude de as abordagens tradicionais de ensino desses conteúdos favorecerem apenas sua memorização, pouco contribuindo para a compreensão sistemática desses processos fisiológicos. A pesquisa caracterizou-se como exploratória, a partir dos dados fornecidos em formulários de avaliação durante os meses de maio à julho de 2021 por 3 estudantes do 1° ano do Ensino Médio da turma do curso profissionalizante de Edificações da Escola Estadual de Ensino Profissionalizante Presidente Roosevelt, em Fortaleza - CE. A pesquisa foi executada em 3 etapas: planejamento, coleta e análise de dados. O planejamento ocorreu durante o mês de maio de 2021 por meio do levantamento bibliográfico, a estruturação dos formulários e espaços para a construção e publicação dos MADEs por parte das participantes. As coletas foram realizadas por meio de 3 formulários on-line de avaliação da aprendizagem dos conteúdos de Fisiologia Humana no início, durante e ao final do projeto. A análise de dados foi realizada de forma interpretativa com ênfase em dois focos: dificuldades apresentadas pelas discentes acerca dos conteúdos da pesquisa e a superação dessas barreiras ao longo do projeto. O trabalho demonstrou uma melhoria na aprendizagem das estudantes em relação ao início da pesquisa, onde as participantes se tornaram aptas a compreender o funcionamento dos Sistemas da Fisiologia Humana de forma sistemática e integrada. A utilização de animações e a construção dos MADEs propiciaram, respectivamente, a problematização científica dos conteúdos de entretenimento da Cultura Pop e a construção de novas linguagens (escritas e visuais) por parte das participantes. O estudo pretende se somar a um banco de dados que auxilie na adoção de novas práticas educacionais por parte dos professores, diante da apresentação no XV Encontro de Práticas Docentes, VIII Seminário Institucional de Iniciação à Docência e II Seminário Institucional de Residência Pedagógica e ao corpo pedagógico da escola.

Palavras-chave: Construcionismo, Biologia, Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação, Cultura Pop, TCC

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Desenvolvimento de uma Personagem para um Projeto de Jogo Digital de Terror Utilizando a Abordagem The Silver Way

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Douglas Alves da Silva
Instituição: UFC - Universidade Federal do Ceará
Programa: Graduação em Sistemas e Mídias Digitais
Orientador(a): Liandro Roger Memória Machado
Ano: 2021
País: Brasil

Resumo
O design de personagens é um processo importante na criação de obras para cinema,animação e, principalmente, games, cujo mercado está em crescimento econômico, abrindo espaço para a existência de personagens pensados com o intuito de gerar empatia com o jogador. Neste contexto, este trabalho tem como objetivo desenvolver um produto: um personagem para o projeto de jogo digital e original de terror chamado Domus por meio da abordagem The Silver Way, que propõe ser aplicável para a criação de personagens em diferentes projetos. O processo para cumprir este propósito baseia-se nas cinco fases da abordagem The Silver Way (história, gestual, design, forma, e detalhes) para a realização das seguinte etapas: desenvolver uma história de fundo para a personagem; gerar esboços conceituais iniciais com base na história; desenvolver um dos esboços com base na escolha de um conceito; expandir o desenvolvimento do conceito da personagem aplicando poses de ação e expressões faciais; e formalizar todo o processo de criação do personagem em um model sheet, visando a utilização desse documento para a animação dos sprites em 2D.Maiores detalhes sobre o processo são descritos no relatório técnico deste trabalho. A título de referencial teórico, são explanados os conceitos de design de personagens, concept art,também é dada uma explicação mais detalhada sobre a abordagem The Silver Way, além de mostrar um breve panorama dos jogos de terror, e exemplos de criação de personagens para esse gênero de jogo. Espera-se que este trabalho possa servir como base para outros futuros trabalhos de estudantes ou profissionais que se interessam pelo assunto.

Palavras-chave: Design de Personagem, Cartum, Jogos de Terror de Sobrevivência, TCC

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Produção de Videoclipe Animado para a Música “Matou a Mãe”

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Marcilene Damasceno de Araújo
Instituição: UFC - Universidade Federal do Ceará
Programa: Graduação em Sistemas e Mídias Digitais
Orientador(a): Adriano Anunciação Oliveira
Ano: 2021
País: Brasil

Resumo
O objetivo deste trabalho foi desenvolver um videoclipe animado com estética de colagem para a música "Matou a mãe", da banda de punk rock Jonnata Doll e os Garotos Solventes, do álbum "Alienígena" de 2019. Foram utilizados para tal, programas de animação digital 2D e programas de edição de imagens e de elementos vetoriais. Os processos presentes no desenvolvimento deste trabalho foram divididos com base nas principais etapas de produção audiovisual: pré-produção,produção e pós-produção. O produto final deste projeto foi aceito pela banda, esta que publicou o material desenvolvido em seu canal oficial do Youtube.

Palavras-chave: Videoclipe, Colagem, Animação digital, Punk rock, TCC

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A Monster Behind: Desenvolvimento da pré-produção de um curta metragem de animação em 3D

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Samuel Lucas da Silva Sousa
Instituição: UFC - Universidade Federal do Ceará
Programa: Graduação em Sistemas e Mídias Digitais
Orientador(a): Natal Anacleto Chicca Junior
Ano: 2021
País: Brasil

Resumo
O processo de criação de um filme animado, seja 2D ou 3D, é bastante longo e complexo. É necessário uma grande equipe e muitos recursos para conseguir construir uma história nesse estilo. Todo o caminho da produção, desde a ideação da história até o arquivo final de vídeo, é estruturado em diversas etapas cada uma com suas particularidades e formas específicas de criar e desenvolver. O presente trabalho se propõe a desenvolver as etapas de pré-produção de um curta metragem de animação 3D chamado de A Monster Behind,idealizado pelo próprio autor. Com isso, o relatório também descreve o levantamento das etapas pesquisadas que estão envolvidas no processo de criação de um filme animado. No decorrer do estudo serão abordados conceitos e técnicas utilizadas em todo o processo, bem como a exploração em cada uma das sub-etapas que compõem essa parte no desenvolvimento de um filme em 3D. Não apenas as técnicas serão abordadas, também será discutido as decisões criativas e como elas impactam o projeto desde a idealização da história, passando por sua estrutura, criação de arte e storyboard.

Palavras-chave: Pré-Produção, Animação, Roteiro, Concept Art, Storyboard, TCC

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