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Uma Análise da Série Animada “Ridley Jones”: Contracondutas de gênero e sexualidade, afetos, cooperação e ancestralidade

Dissertação de Mestrado

Nome: Thaynan Oliveira Fraga
Instituição: UFS - Universidade Federal de Sergipe
Programa: Mestrado em Educação
Orientador(a): Lívia de Rezende Cardoso
Ano: 2025
País: Brasil

Resumo
Desenhos animados exercem forte influência na formação de subjetividades, especialmente por estarem associados às fases iniciais do desenvolvimento infantil. Eles funcionam como pedagogias culturais, veiculando representações que sugerem comportamentos, afetos e identidades sociais. Esta pesquisa, ancorada nos Estudos Culturais e na teoria pós-estruturalista, tem como objetivo central analisar como contracondutas de gênero e sexualidade são produzidas pela série animada “Ridley Jones: A Guardiã do Museu”, da Netflix. A metodologia consistiu na análise dos episódios das cinco temporadas da série, organizados em três temáticas principais: subjetividades de gênero e sexualidade, relações interpessoais e a potência da cooperação e performances afetivas. A partir da análise discursiva, observa-se como a série tensiona normas de gênero e sexualidade ao apresentar personagens diversos e experiências afetivas plurais. Os resultados apontam que a animação propõe formas alternativas de existência e convivência, baseadas no cuidado, na escuta e na coletividade. A personagem principal e seus companheiros vivem aventuras que desafiam a lógica do individualismo e valorizam práticas de proteção da memória, da história e dos vínculos afetivos. A série sugere contracondutas ao construir resistências às normas sociais e à racionalidade neoliberal. Apesar de sua proposta inovadora, a série foi cancelada após críticas de setores conservadores que a acusaram de promover “ideologia de gênero”. Tal fato evidencia a urgência de estudos que discutam as formas como mídias infantis educam, questionam e resistem às normatizações. A série nos convida a imaginar infâncias outras, onde o afeto, a diversidade e a colaboração são elementos centrais. Mais do que guardar artefatos, é preciso proteger o que pulsa, nossas histórias, afetos e modos plurais de existir.

Abstract
Cartoons have a strong influence on the formation of subjectivities, especially because they are associated with the early stages of child development. They act as cultural pedagogies, conveying representations that suggest behaviors, affections, and social identities. This research, anchored in Cultural Studies and post-structuralist theory, aims to analyze how gender and sexuality counter-conducts are produced by the animated series “Ridley Jones: The Museum Guardian,” from Netflix. The methodology consisted of analyzing episodes from the series' five seasons, organized into three main themes: gender and sexuality subjectivities, interpersonal relationships, and the power of cooperation and affective performances. Based on discursive analysis, we observe how the series challenges gender and sexuality norms by presenting diverse characters and plural affective experiences. The results indicate that the animation proposes alternative forms of existence and coexistence, based on care, listening, and collectivity. The main character and her companions experience adventures that challenge the logic of individualism and value practices that protect memory, history, and affective bonds. The series suggests counter-conduct by building resistance to social norms and neoliberal rationality. Despite its innovative proposal, the series was canceled after criticism from conservative sectors that accused it of promoting “gender ideology.” This fact highlights the urgency of studies that discuss the ways in which children's media educate, question, and resist standardization. The series invites us to imagine other childhoods, where affection, diversity, and collaboration are central elements. More than just preserving artifacts, we need to protect what pulsates within us: our stories, our affections, and our plural ways of existing.

Palavras-chave: Ridley Jones, Educação, Desenho animado, Subjetividade, Cultura, Crianças, Animação, Estudos culturais, Guardiã, Cartoon, Dissertação.

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A Representação da Ansiedade como Recurso Retórico na Animação Divertida Mente 2

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Marine Giohana dos Santos Farias
Instituição: UFS - Universidade Federal de Sergipe
Programa: Graduação em Letras
Orientador(a): Márcia Regina Curado Pereira Mariano
Ano: 2026
País: Brasil

Resumo
Este trabalho analisa a construção retórica da personagem Ansiedade na animação Divertida Mente 2 a partir da retórica aristotélica, com foco no meio de persuasão pathos e na mobilização das paixões. Inicialmente, discute-se a retórica clássica, moderna e visual, compreendida como uma prática persuasiva que prioriza o discurso verbal e se estende às linguagens audiovisuais. Em seguida, são apresentados os meios de persuasão ethos, logos e pathos, destacando-se o papel central das emoções na construção do discurso. Com base em Aristóteles (2005), Meyer (2000), Amossy (2020) e Figueiredo (2019), as paixões são entendidas como estados psicofísicos e cognitivos que influenciam julgamentos e ações. A metodologia adotada é qualitativa e interpretativista, fundamentada em pesquisa bibliográfica e na análise do corpus. A análise demonstra que a personagem Ansiedade mobiliza o páthos inicialmente por meio do medo e da vergonha, influenciando a identidade e o comportamento de Riley, e posteriormente pela compaixão, permitindo a reconfiguração emocional da personagem. Conclui-se que a narrativa evidencia a relevância do pathos como elemento central da persuasão e da construção de sentido nas narrativas audiovisuais contemporâneas.

Abstract
This paper analyzes the rhetorical construction of the character Anxiety in the Animation Inside Out 2, based on Aristotelian rhetoric, focusing on the means of persuasion pathos and the mobilization of passions. Initially, classical, modern, and visual rhetoric are discussed, understood as a persuasive practice that prioritizes verbal discourse and extends to audiovisual languages. Next, the means of persuasion ethos, logos, and pathos are presented, highlighting the central role of emotions in the construction of discourse. Based on Aristotle, Meyer, Amossy, and Figueiredo, passions are understood as psychophysical and cognitive states that influence judgments and actions.The methodology adopted is qualitative and interpretative, based on bibliographic research and corpus analysis. The analysis demonstrates that the character Anxiety initially mobilizes pathos through fear and shame, influencing Riley's identity and behavior, and later through compassion, allowing the character's emotional reconfiguration. It is concluded that the narrative highlights the relevance of pathos as a central element of persuasion and meaning-making in contemporary audiovisual narratives.

Palavras-chave: Argumentação, Retórica, Pathos, Paixões, Ansiedade, Divertida Mente, Análise do discurso, Animação (Cinematografia), Persuasão (Retórica), Pixar, TCC.

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O Coming of Age Feminino: Uma análise de Red - Crescer é uma Fera

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Alana Yara Simões Santos
Instituição: UFS - Universidade Federal de Sergipe
Programa: Graduação em Publicidade e Propaganda
Orientador(a): Danielle Parfentieff de Noronha
Ano: 2026
País: Brasil

Resumo
Diante de um cenário marcado pela construção gradual da protagonização masculina nos âmbitos audiovisuais, observa-se que a jornada narrativa no que se refere ao desenvolvimento de personagem é retratada em primeiro plano, corroborando no reducionismo e na secundarização de protagonistas femininas das mesmas obras. Entende-se, dessa forma, que o surgimento de produções cinematográficas, compostas, sobretudo, por novas cineastas, voltadas ao processo de amadurecimento feminino e suas experiências enquanto seres socioculturais podem ser interpretadas como respostas diretas à escassez e à superficialidade conteudista, adotada durante décadas, em que a mulher é inserida. A partir da exploração do gênero cinematográfico coming of age e das epistemes que moldam as representações das experiências juvenis femininas no cinema contemporâneo, este trabalho propõe investigar como as protagonistas são retratadas no processo de transição da infância para a adolescência e juventude nos filmes atuais, utilizando a obra Red - Crescer é uma Fera (2022) como parâmetro de análise fílmica.

Abstract
In a context marked by the gradual construction of male protagonism within the audiovisual sphere, it is observed that narrative journeys concerning character development are predominantly portrayed in the foreground, contributing to the reduction and marginalization of female protagonists within the same works. Thus, the emergence of cinematic productions, largely created by new female filmmakers, focused on female coming-of-age processes and their experiences as sociocultural subjects can be interpreted as direct responses to the long-standing scarcity and superficiality of content through which women have historically been represented. By exploring the coming of age film genre and the epistemes that shape representations of young female experiences in contemporary cinema, this study aims to investigate how female protagonists are portrayed during the transition from childhood to adolescence and young adulthood in recent films, using Turning Red (2022) as the primary reference for film analysis.

Palavras-chave: Publicidade e propaganda, Red - Crescer é uma Fera, Coming of age, Amadurecimento feminino, Representação feminina, Cinema, Juventudes e adolescências, TCC.

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Ciborgue, Estética e Identidade: Uma análise intersemiótica entre o filme Akira (1988) e o mangá Akira (1982-1990)

Dissertação de Mestrado

Nome: Yasmin Lima Resende
Instituição: UFS - Universidade Federal de Sergipe
Programa: Mestrado Interdisciplinar em Cinema e Narrativas Sociais
Orientador(a): Jean Paul D’Antony Costa Silva
Ano: 2025
País: Brasil

Resumo
O presente estudo, apresentará uma análise temática acerca da representação da figura do ciborgue, enquanto metáfora pós-humanista, analisando as concepções de identidade e subjetividade nas narrativas cinematográficas e literárias a partir das obras Akira (1988), filme, e da obra Akira (1982-1990), em mangá, do escritor, diretor e roteirista Katsuhiro Otomo, examinando os fundamentos teóricos do pós-humanismo e da figura do ciborgue como recursos críticos eficazes para repensar as noções de identidade e subjetividade nas narrativas literárias e cinematográficas, assim apresentando como a literatura e o cinema representa sujeitos híbridos ou tecnologicamente mediados, com base nas teorias pós-humanistas, em uma sociedade que mescla os avanços da tecnologia a muitos os aspectos da vida humana, também evidenciando o humano como um ser híbrido, o ciborgue. Os objetos de estudo desta pesquisa são todos os volumes da obra literária em mangá Akira (1982-1990), de Katsuhiro Otomo, e sua adaptação cinematográfica Akira (1988) também dirigida pelo autor. Além da análise temática, também será realizada, através de uma perspectiva intersemiótica, o estudo sobre a tradução entre os dois sistemas semióticos presentes nos objetos de estudo, o cinematográfico e o literário, a fim de observar como ocorre a adaptação entre esses diferentes sistemas semióticos. Alguns exemplos de teóricos que embasam esse estudo são Donna Haraway (2009), João Jerónimo Machadinha Maia, na temática pós-humanista e teorias do ciborgue; Claude Dubar (2009) e Norbert Elias (1994) sobre identidade; Gérard Betton (1987), Serguei Eisenstein (2002), Julio Cabrera (2006), Terry Eagleton (2006), Antoine Compagnon (1999), nas teorias cinematográficas e literárias; Brian Mcfarlane (1996) e Roland Barthes (1972) como apanhado teórico para tradução intersemiótica.

Abstract
This study will present a thematic analysis of the representation of the cyborg figure as a posthumanist metaphor, analyzing the concepts of identity and subjectivity in cinematic and literary narratives based on the film Akira (1988) and the manga series Akira (1982-1990) by writer, director, and screenwriter Katsuhiro Otomo. It will examine the theoretical foundations of posthumanism and the figure of the cyborg as effective critical resources for rethinking notions of identity and subjectivity in literary and cinematic narratives, thus presenting how literature and cinema represent hybrid or technologically mediated subjects, based on post-humanist theories, in a society that blends technological advances with many aspects of human life, also highlighting humans as hybrid beings, cyborgs. The objects of study in this research are all volumes of the literary manga work Akira (1982-1990) by Katsuhiro Otomo and its film adaptation Akira (1988), also directed by the author. In addition to thematic analysis, a study will also be conducted from an intersemiotic perspective on the translation between the two semiotic systems present in the objects of study, the cinematographic and the literary, in order to observe how adaptation occurs between these different semiotic systems. Some examples of theorists who support this study are Donna Haraway (2009), João Jerónimo Machadinha Maia, on the post-humanist theme and cyborg theories; Claude Dubar (2009) and Norbert Elias (1994) on identity; Gérard Betton (1987), Serguei Eisenstein (2002), Julio Cabrera (2006), Terry Eagleton (2006), Antoine Compagnon (1999), on cinematographic and literary theories; Brian Mcfarlane (1996) and Roland Barthes (1972) as a theoretical framework for intersemiotic translation.

Palavras-chave: Cinema – Semiose, Cinema e literatura, Ciborgues, Adaptações para o cinema, Identidade no cinema (Psicologia), Cinema, Literatura, Pós-Humanismo, Identidade, Intersemiose, Adaptação, Dissertação.

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Cobaia.: Uma animação em Source 2 Filmmaker

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Pedro Tiberio Mura
Instituição: UFPB - Universidade Federal da Paraíba
Programa: Graduação em Comunicação em Mídias Digitais
Orientador(a): Jorge Luís Pacheco Barcelos
Ano: 2026
País: Brasil

Resumo
O objetivo deste trabalho é a criação de um produto audiovisual autoral por meio do uso do software Source 2 Filmmaker, relativamente novo e cientificamente inexplorado, utilizando princípios de cinematografia e animação e analisando como estes se aplicam à linguagem midiática da ferramenta. Foi utilizada a estrutura de trabalho descrita por Andy Beane em “3D Animation Essentials” (2012), os princípios cinematográficos de Blain Brown em “Cinematografia: Teoria e Prática” (2012) e os conhecimentos de design de personagem de Bryan Tillman, em “Creative Character Design” (2012). Nesta animação 3D, que é um teaser para uma animação de média-metragem, uma cobaia involuntária é submetida a um experimento que dá vida a uma criatura misteriosa.

Abstract
This work’s objective is the creation of an authorial audiovisual product through use of the software “Source 2 Filmmaker”, which is relatively new and scientifically unexplored, using principles of cinematography and animation and analysing how they apply to the tool’s mediatic language. The framework described in Andy Beane’s “3D Animation Essentials” (2012), Blain Brown’s teachings in “Cinematography: Theory and Practice” (2012) and Bryan Tillman’s knowledge in “Creative Character Design” (2012) were used. In this 3D animation, which is a teaser for a medium length, fully fledged animation, an involuntary test subject is submitted to an experiment that brings a mysterious creature to life.

Palavras-chave: Jogos eletrônicos, Animação, Cinematografia, Source 2 Filmmaker, Modding, Videogames, Animation, Cinematography, TCC.

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A Guerra do Juazeiro: Um curta de animação inspirado na obra de Manoel D’Almeida Filho

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Luana Eloí dos Santos
Instituição: UFPB - Universidade Federal da Paraíba
Programa: Graduação em Comunicação em Mídias Digitais
Orientador(a): Alberto Ricardo Pessoa
Ano: 2025
País: Brasil

Resumo
O presente trabalho de conclusão de curso na modalidade produto consiste na produção da animação A guerra do Juazeiro, baseada no cordel “A guerra dos passarinhos”, de Manoel D’Almeida Filho (1914-1995), paraibano e um dos principais autores de cordel do Brasil. A história traz a perspectiva do menino Manoel que observa uma cena inacreditável proporcionada pela mãe natureza: um exército de passarinhos protegendo os ovos e os filhotes de uma cobra caninana. Para tal produção serão usadas técnicas de animação de cut out, mesclando com animação frame a frame, e contará uma estética que remete a elementos da cultura popular nordestina, como xilogravura e diversidade de cores e texturas encontradas no artesanato. Além disso, a proposta discute a capacidade do Cordel se adaptar a linguagem da animação e como esta pode apresentar para novos públicos a narrativa em cordel. A referência teórica do trabalho é baseada em bibliografia histórica acerca da literatura de cordel, xilogravura e da animação.

Abstract
The present course completion project in the form of a product consists of the production of the animation A Guerra do Juazeiro, based on the cordel "A Guerra dos Passarinhos" by Manoel D'Almeida Filho (1914-1995), a Brazilian author from Paraíba and one of the main cordel writers in the country. The story presents the perspective of the boy Manoel, who witnesses an incredible scene provided by Mother Nature: an army of birds protecting their eggs and chicks from a caninana snake. For this production, cut-out animation techniques will be used, blended with frame-by-frame animation, and it will feature an aesthetic that references elements of Northeastern Brazilian popular culture, such as woodcut prints and the diversity of colors and textures found in local crafts. Additionally, the project explores the ability of Cordel to adapt to the language of animation and how this medium can introduce the cordel narrative to new audiences. The theoretical reference of the work is based on historical bibliographies about cordel literature, woodcut art, and animation.

Palavras-chave: Animação, Cordel, Xilogravura, Cultura popular, Animation, Woodcut, Popular culture, TCC.

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Memória Coletiva da Ditadura Militar Brasileira nas Animações de Juliano Enrico: Casos de resistência e repressão

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Leonardo Antônio da Cruz Batista
Instituição: UFBA - Universidade Federal da Bahia
Programa: Graduação em Produção em Comunicação e Cultura
Orientador(a): Adil Giovanni Lepri
Ano: 2025
País: Brasil

Resumo
A presente pesquisa analisa a construção da memória coletiva da ditadura militar brasileira (1964-1985) e os modos de repressão nas animações Irmão do Jorel (2014-2023) e Acorda, Carlo (2023), ambas criadas por Juliano Enrico. O trabalho investiga como a linguagem da animação, com seu humor e estética singular, atua como um dispositivo pedagógico capaz de traduzir a violência estrutural e o autoritarismo do regime para o público infantojuvenil. Para isso, a pesquisa se fundamenta em um referencial teórico que abrange a memória coletiva e subterrânea, além de estudos sobre representação no audiovisual e formação de subjetividades. A metodologia utilizada, de abordagem qualitativa, combina a Análise de Conteúdo (AC), inspirada em Martin Bauer, para entender a recorrência dos temas com uma análise de temáticas e conteúdos mais detalhada de episódios selecionados. Os resultados da análise revelam que as obras utilizam a linguagem da animação para formar subjetividades críticas, estimulando a reflexão sobre o autoritarismo e a importância de não esquecer o passado para evitar sua repetição.


Palavras-chave: Memória coletiva, Ditadura Militar Brasileira, Resistência, Repressão, Audiovisual, Análise de Conteúdo, Censura, Animação, Juliano Enrico, TCC.

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Quando as Coisas Lembram: Uma análise discursiva da memória afetiva e dos objetos simbólicos em Up: Altas Aventuras

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Miquéias Reuel da Silva Nicandro
Instituição: UFBA - Universidade Federal da Bahia
Programa: Graduação em Produção em Comunicação e Cultura
Orientador(a): Regina Gomes
Ano: 2025
País: Brasil

Resumo
Este Trabalho de Conclusão de Curso tem como objetivo analisar a narrativa da animação Up: Altas Aventuras (2009), dos estúdios Pixar, a partir da relação entre memória afetiva e objetos simbólicos presentes na trama. A pesquisa investiga como elementos materiais, como o figurino do casal Carl e Ellie, a casa de Fredricksen, o Meu Livro de Aventuras e os broches dos escoteiros de Russell, contribuem para a construção de sentidos, afetos e representações no enredo. A análise é dividida em três momentos: o primeiro sendo sob uma perspectiva da Teoria das Cores (Heller, 2013) e como o filme as utiliza para construir a narrativa; em seguida, a Teoria Ator-Rede (Latour, 2012), que permite compreender a atuação dos objetos não humanos como mediadores nas relações e ações dos personagens, e a Análise do Discurso (Fiorin, 1998; 2002), que possibilita interpretar os efeitos ideológicos e simbólicos presentes na linguagem audiovisual da obra. Dessa forma, o estudo busca evidenciar como os objetos, mais do que simples acessórios narrativos, funcionam como agentes de memória, afetividade e discurso dentro do universo fílmico. O trabalho concluiu que, em Up: Altas Aventuras, os objetos exercem papel ativo na construção de sentidos, memórias e afetos, atuando como mediadores das relações entre personagens e influenciando diretamente o desenvolvimento da narrativa. A análise evidencia a agência dos não humanos como elementos fundamentais para compreender a interação entre materialidade, subjetividade e discurso na animação.

Abstract
This Final Course Project aims to analyze the narrative of the animated film Up (2009), from Pixar Studios, based on the relationship between affective memory and symbolic objects present in the plot. The research investigates how material elements, such as the costumes of Carl and Ellie, Fredricksen's house, My Adventure Book, and Russell's scout badges, contribute to the construction of meanings, affections, and representations in the plot. The analysis is divided into three parts: the first is from the perspective of Color Theory (Heller, 2013) and how the film uses colors to construct the narrative; followed by Actor-Network Theory (Latour, 2012), which allows us to understand the role of non-human objects as mediators in the characters' relationships and actions, and Discourse Analysis (Fiorin, 1998; 2002), which enables us to interpret the ideological and symbolic effects present in the audiovisual language of the work. Thus, the study seeks to highlight how objects, more than simple narrative accessories, function as agents of memory, affectivity, and discourse within the film universe. The study concluded that, in Up, objects play an active role in constructing meaning, memories, and affections, acting as mediators of relationships between characters and directly influencing the development of the narrative. The analysis highlights the agency of non-humans as fundamental elements for understanding the interaction between materiality, subjectivity, and discourse in animation.

Palavras-chave: Animação, Pixar, Objetos de Memória, Representação, Narrativa, TCC.

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Indexação de Imagens em Movimento na Plataforma de Anime Crunchyroll

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Diego de Sousa Regis Assis
Instituição: UFBA - Universidade Federal da Bahia
Programa: Graduação em Arquivologia
Orientador(a): Carolina de Souza Santana
Ano: 2025
País: Brasil

Resumo
Os serviços de streaming são produtos populares e que estão conquistando uma boa parcela do público, especialmente as plataformas de animes ou animês, que são séries animadas desenvolvidas no Japão. A palavra significa desenho animado e, em seu país de origem, é utilizada para qualquer animação, seja ela oriental ou ocidental. Toma-se como objeto de estudo a plataforma de animes Crunchyroll, pertencente à Sony e que possui como foco os animes. A descrição arquivística e indexação de um documento, seja textual ou audiovisual é uma prática importante na Arquivologia pois é com ela que iremos facilitar a recuperação de um documento. Assim, o objetivo geral da pesquisa é investigar como as informações estão representadas e indexadas nesta plataforma de streaming. Com esta perspectiva, foram elaborados os seguintes objetivos específicos: descrever a estrutura informacional da plataforma Crunchyroll; verificar como alguns animes da plataforma estão indexados e descritos. Para conseguir atingir os objetivos elencados, definiu-se como estratégia metodológica a observação direta na plataforma, para gerar informações que permitam realizar uma pesquisa descritiva, com abordagem qualitativa. Fez-se uma análise geral para descrição e compreensão do site, categorias e gênero, a partir disso definiu-se uma amostra para análise da indexação e descrição de três animes. Foram selecionados três títulos, de diferentes gêneros, mas que possuem uma coisa em comum: um personagem brasileiro de destaque. Pode-se constatar que a Crunchyroll possui um serviço de busca em sua plataforma, que não atende totalmente às necessidades de sua audiência e pode ser melhorado. O streaming estaria apto a melhorar as palavras-chaves utilizadas, indicando termos mais próximos da trama presente no anime a ser pesquisado.

Abstract
Streaming services are popular products that are gaining a significant share of the public, especially anime platforms, which are animated series developed in Japan. The word means cartoon and, in its country of origin, is used for any animation, whether Eastern or Western. The object of study is the anime platform Crunchyroll, owned by Sony and focused on anime. The archival description and indexing of a document, whether textual or audiovisual, is an important practice in archival science because it facilitates document retrieval. Therefore, we set out to investigate how information is represented, organized, and indexed on this chosen streaming platform. With this perspective, the following objectives were developed: to describe the informational structure of the Crunchyroll platform; and to analyze how some anime on the platform are indexed and described. To achieve these objectives, direct observation on the platform was defined as the methodological strategy to generate information that would allow for descriptive research with a qualitative approach. A general analysis was conducted to describe and understand the site, categories, and genre. From this, a sample was defined for indexing and description analysis of three anime. Three titles were selected, from different genres, but with one thing in common: a prominent Brazilian character. It can be seen that Crunchyroll's search service on its platform does not fully meet the needs of its audience and could be improved. Streaming services could improve the keywords used, indicating terms more closely related to the plot of the anime being searched.

Palavras-chave: Indexação, Recuperação de imagem, Imagem em movimento, Documento audiovisual, Crunchyroll, Animes, TCC.

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A Influência das Redes Sociais no Cinema: A representatividade nos filmes da Disney

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Fernanda Pinto de Brito Bernardes
Instituição: UFBA - Universidade Federal da Bahia
Programa: Graduação em Produção em Comunicação e Cultura
Orientador(a): Guilherme Maia de Jesus
Ano: 2025
País: Brasil

Resumo
Este Trabalho de Conclusão de Curso tem como objetivo analisar a influência das discussões e debates feitos na plataforma X na produção de filmes da Disney. A pesquisa busca compreender como a interação entre o público online e a indústria cinematográfica molda narrativas e estratégias comerciais da empresa, além de investigar o tipo de representatividade promovida por esse fenômeno. Também explora a incorporação das demandas digitais para potencializar a criação e a comercialização dos filmes, contribuindo para o campo da comunicação e o entendimento das relações entre cultura digital e produção cultural.

Abstract
This Undergraduate Thesis aims to analyze the influence of discussions and debates held on the X platform on the production of Disney films. The research seeks to understand how the interaction between the online audience and the film industry shapes the company’s narratives and commercial strategies, as well as to investigate the type of representation promoted by this phenomenon. It also explores the incorporation of digital demands to enhance the creation and commercialization of films, contributing to the field of communication and to the understanding of the relationships between digital culture and cultural production.

Palavras-chave: Representação, Indústria cinematográfica, Disney, Cibercultura, TCC.

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A Utilização do Anime Dr. Stone como Instrumento Didático para o Ensino de Ciências da Natureza e suas Tecnologias

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Marcelino Paulino Silva de Andrade
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Graduação em Ciências Biológicas
Orientador(a): Kênio Erithon Cavalcante Lima
Ano: 2026
País: Brasil

Resumo
O uso de recursos audiovisuais e os elementos da cultura pop tem se tornado uma ferramenta pedagógica valorizada para aproximar os conteúdos escolares da realidade dos estudantes, o que acaba superando metodologias tradicionais que são baseadas na memorização. Este trabalho tem como objetivo a análise do anime Dr. Stone como um recurso didático alternativo para o ensino de Ciências da Natureza no Ensino Médio correlacionando seus conteúdos com o do Currículo de Referência do Estado de Pernambuco. A pesquisa adota uma abordagem de natureza qualitativa, utilizando os procedimentos metodológicos da Análise de Conteúdo fundamentada em Laurence Bardin, e da Análise Documental. O Corpus de análise incluiu os 24 episódios da primeira temporada do anime e as seções de Ciências da Natureza e Suas Tecnologias do documento curricular do estado. Os resultados quantitativos obtidos indicaram uma prevalência de Química e Física, seguidos por discussões de Ciência, Tecnologia e Sociedade - CTS e Biologia. A análise qualitativa mostrou que mesmo a narrativa impondo simplificações e imprecisões conceituais pontuais (Exemplo são as falhas históricas em datações e na aplicação de fórmulas físicas), essas lacunas acabam funcionando como ganchos motivacionais e investigativos em sala de aula. Chegou - se a conclusão de que a obra possui um grande potencial pedagógico e relevância interdisciplinar, desde que seja mediada de uma forma crítica e intencional pelo docente, onde ele atua como um catalisador para o aprendizado significativo a atitudes científicas conectadas à realidade cultural desses estudantes.


Palavras-chave: Ensino de ciências, Cultura pop, Anime, Dr. Stone, Currículo de Pernambuco, TCC.

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Explorando a Mecânica em Attack on Titan: Uma proposta didática baseada na análise de cenas do anime

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome:Matheus Tavares Omena
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Curso de Licenciatura em Física
Orientador(a):João Eduardo Fernandes Ramos
Ano: 2026
País: Brasil

Resumo
O presente trabalho, traz uma abordagem que concilia o ensino de Mecânica Clássica com o repertório cultural dos estudantes, com o objetivo de investigar qual o potencial didático do uso de cenas do anime Attack on Titan como instrumento mediador para a promoção da aprendizagem significativa. Para satisfazer o objetivo proposto, desenvolveu-se uma Unidade de Ensino Potencialmente Significativa (UEPS) aplicada a uma turma da segunda série do Ensino Médio. Foi escolhido uma abordagem qualitativa, com o pré-teste e o pós-teste sendo os instrumentos de coleta, no qual foram examinados a partir da Análise de Conteúdo de Bardin e interpretados sob a ótica da Teoria da Aprendizagem Significativa de David Ausubel. Os resultados demonstraram que o uso da animação serviu como organizador prévio, possibilitando um cenário de mudança no pensamento dos estudantes, deixando de lado respostas que se baseavam quase que exclusivamente do senso comum, para ir de encontro a respostas com maior rigor e articulação cientifica. Conclui-se que, embora a reconciliação integradora profunda demande maior tempo de maturação, a intervenção demonstrou que houve um progresso na reorganização cognitiva da turma, consolidando como uma estratégia viável para o Ensino de Física.


Palavras-chave: ensino de física, aprendizagem significativa, animes, mecânica clássica, unidade de ensino potencialmente significativa, TCC.

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Interações de NPCs mais Humanas em Jogos Digitais: Desenvolvimento de um NPC emocionalmente responsivo com inteligência artificial e animação 3D

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome:Luciano Alves Marques Júnior
Instituição: UFC - Universidade Federal do Ceará
Programa: Graduação em Design
Orientador(a):Diego Eneas Peres Ricca
Ano: 2026
País: Brasil

Resumo
Este trabalho de conclusão de curso explora o desenvolvimento de um protótipo de personagem não jogável (NPC) emocionalmente responsivo, com o objetivo de demonstrar como essa abordagem pode enriquecer a narrativa e a interação em jogos digitais. A pesquisa parte do problema de que os NPCs, tradicionalmente, apresentam comportamentos rígidos e diálogos pré-programados, o que compromete a imersão do jogador. A finalidade principal é criar uma experiência interativa em que o NPC reaja de forma verbal e expressiva com base no conteúdo da fala do jogador, aproximando a interação homem-máquina da comunicação humana. A metodologia adotada para o desenvolvimento do protótipo envolve a integração de tecnologias avançadas. Utilizou-se a plataforma ConvAI para o processamento de linguagem natural, incluindo reconhecimento de fala, geração de respostas por meio de um modelo de linguagem (LLM) e detecção de emoções. O personagem foi modelado com o MetaHuman Creator e implementado na Unreal Engine 5, onde um sistema de estados emocionais foi criado para acionar animações faciais e corporais correspondentes às emoções detectadas pela IA. O protótipo foi ambientado no contexto do projeto "Arquitetura Fantasma", que reconstrói digitalmente o histórico Castelo do Plácido, em Fortaleza, com o NPC atuando como mediador entre o jogador e a memória do local. Como resultado, foi construído um protótipo funcional onde o jogador pode conversar livremente com o NPC, que responde de maneira dinâmica e coerente tanto verbalmente quanto através de expressões não-verbais. A integração entre a IA do ConvAI e as animações personalizadas na Unreal Engine permitiu a criação de reações multimodais, onde a emoção identificada na fala do jogador dispara respostas visuais e comportamentais sincronizadas no personagem. Uma aplicação paralela dos conceitos foi realizada em um jogo de realidade virtual, reforçando a viabilidade da metodologia em diferentes contextos narrativos. A conclusão do trabalho é que a integração coesa entre inteligência artificial generativa, modelagem emocional e animação 3D é uma abordagem viável e eficaz para superar as limitações dos NPCs tradicionais. O protótipo evidencia que personagens capazes de compreender e expressar emoções enriquecem a experiência do jogador, aumentam a imersão e aprofundam o vínculo narrativo. A pesquisa aponta para um futuro onde os NPCs podem atuar como interlocutores mais autênticos e significativos, transformando a natureza da interação em jogos digitais.

Abstract
This final project explores the development of an emotionally responsive non-playable character (NPC) prototype, aiming to demonstrate how this approach can enrich narrative and interaction in digital games. The research stems from the problem that NPCs traditionally exhibit rigid behaviors and pre-programmed dialogue, which requires player customization. The main goal is to create an interactive experience in which the NPC reacts verbally and expressively based on the player's speech, bringing human-computer interaction closer to human communication. The methodology adopted for developing the prototype involves the integration of advanced technologies. The ConvAI platform was used for natural language processing, including speech recognition, response generation through a language model (LLM), and emotion detection. The character was modeled with MetaHuman Creator and implemented in Unreal Engine 5, where a system of emotional states was created to trigger physical and bodily animations corresponding to the emotions locked by the AI. The prototype was set within the context of the "Ghost Architecture" project, which digitally reconstructs the historic Plácido Castle in Fortaleza, with the NPC acting as a mediator between the player and the local memory. As a result, a functional prototype was built in which the player can freely converse with the NPC, who responds dynamically and consistently both verbally and through nonverbal expressions. The integration between ConvAI's AI and custom animations in Unreal Engine enabled the creation of multimodal reactions, where the emotion expressed in the player's speech triggers synchronized visual and behavioral responses in the character. A parallel application of the concepts was performed in a virtual reality game, reinforcing the methodology's predictions in different narrative contexts. The work concludes that the cohesive integration of generative artificial intelligence, emotional modeling, and 3D animation is a viable and effective approach to overcoming the limitations of traditional NPCs. The prototype demonstrates that characters capable of understanding and expressing emotions enrich the game experience, increase uniqueness, and deepen the narrative connection. The research points to a future where NPCs can act as more innovative and innovative interlocutors, transforming the nature of interaction in digital games.

Palavras-chave: Inteligência Artificial Generativa, Personagens Não Jogáveis, Expressividade emocional, TCC.

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