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Modelagem 3D: Análise da criação de roupas digitais no software Blender pelos artistas Yan Sculpts, FlyCat, Branden Arc, Businge Ismail e Dikko

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Maria Jeciane de Azevedo Pinto
Instituição: UFC - Universidade Federal do Ceará
Programa: Graduação em Design e Moda
Orientador(a): Maria do Socorro de Araújo Miranda
Ano: 2022
País: Brasil

Resumo
A tecnologia vem permeando nossas vidas há algumas décadas, tornando nossos trabalhos mais produtivos e eficientes. Contudo, mesmo com as evoluções tecnológicas utilizadas pela indústria da moda, os profissionais da área ainda se prendem a um mercado muito tradicional, deixando de lado grandes mercados como o de criações de roupas para animação e jogos. Além disso, a pandemia da Covid-19 forçou uma evolução tecnológica, fazendo com que pessoas que antes minimamente tinham acesso à internet, se tornassem parte dela. Esta pesquisa busca entender o universo de criação de roupas digitais por artistas que não possuem técnicas especializadas de modelagem de roupas, visto que o designer de moda poderá conhecer as possibilidades do mercado e a potencialidade de inserção profissional. O objetivo geral deste trabalho é conhecer as criações de personagens dos artistas Yan Sculpts, FlyCat, Branden Arc, Businge Ismail e Dikko no software Blender, verificando os processos digitais utilizados nas criações das roupas de seus personagens. O trabalho teve metodologia de caráter descritivo, com abordagem qualitativa, utilizou o método de pesquisa bibliográfica e documental, com análise de vídeos dos artistas referidos anteriormente e verificação dos seus métodos e processos de criação de roupas digitais. Como resultado foi possível traçar o processo de cada artista, desde seu entendimento do corpo tridimensional até seu uso de diversos softwares para facilitar cada etapa de seus trabalhos. Além disso, o trabalho analisou a relação modelagem plana e tridimensional de moda e o processo criativo feito de forma digital. Foi possível, de acordo com os objetivos finais de cada trabalho feito por esses artistas, perceber que a tecnologia vem tornando as produções criativas mais eficientes. Pode-se concluir ao acompanhar os processos desenvolvidos pelos artistas pesquisados, que é possível que profissionais de moda se utilizem das tecnologias disponíveis para tornar suas produções mais eficientes e para se inserir também no mercado de produção digital.

Abstract
Technology has permeated our lives for decades, making our jobs more productive and efficient. However, even with the technological developments used by the fashion industry, professionals in the area still adhere to a very traditional market, leaving aside large markets such as clothing creations for animation and games. In addition, the Covid-19 pandemic forced a technological evolution, making people who previously had minimal access to the internet become an integral part of it. This research seeks to understand the universe of digital clothing creation by artists who do not have specialized clothing modeling techniques since fashion designers will be able to know the possibilities of the market and the potential for professional insertion. The general objective of this work is to understand the character creations of artists such as Yan Sculpts, FlyCat, Branden Arc, Businge Ismail, and Dikko using Blender 3D, a digital modeling software, verifying the digital processes used in the clothes construction of their characters. The work had a descriptive methodology, with a qualitative approach, using the method of bibliographic and documentary research, with analysis of videos of the artists mentioned before, and verification of their processes and techniques of creating digital clothes. As a result, it was possible to trace each artist's process, from their understanding of the three-dimensional body to their use of different software to facilitate each stage of their work. In addition, the work analyzed the correlation between flat and three-dimensional fashion modeling and the digital creative process. According to the final goals of each work done by these artists, it was possible to realize that technology is making creative productions more efficient. Following the processes developed by the artists surveyed, it is possible to conclude that fashion professionals can use available technologies to create efficiently and enter the digital production market.

Palavras-chave: Roupas Digitais, Tecnologia, Modelagem Tridimensional, Moda Digital, Blender 3D, TCC.

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Uma Nova She-Ra e as Transformações da Representação Feminina em Séries Animadas

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Thaís Lúcio Nicolau
Instituição: UFC - Universidade Federal do Ceará
Programa: Graduação em Sistemas e Mídias Digitais
Orientador(a): Andrea Pinheiro Paiva Cavalcante
Ano: 2022
País: Brasil

Resumo
As mudanças na sociedade provenientes dos movimentos sociais encontraram na mídia uma forma de se estabelecer ainda mais no cotidiano coletivo. She-Ra e as Princesas do Poder é uma releitura de um desenho animado de 1985, She-Ra: A Princesa do Poder, que carrega em suas estruturas básicas, como narrativa e animação, transformações de símbolos já estabelecidos na versão anterior. Compreender essas alterações entre os dois desenhos animados e como os movimentos sociais, principalmente o movimento feminista, têm participação nestas mudanças é o objetivo deste trabalho. Foi realizada uma análise fílmica para entender os componentes básicos das duas obras audiovisuais, tornando possível realizar um estudo comparativo e definir um conjunto de signos que são semelhantes entre as duas obras, para assim perceber, com o uso de semiótica aplicada, como esses mesmos signos se comportam nas duas versões e, a partir de suas diferenças, como seus novos significados presentes em cada uma das narrativas consegue se firmar com a audiência. Para tanto, foi importante entender o poder exercido pela mídia na sociedade, considerar o contexto histórico do movimento feminista e, principalmente, compreender as modificações na representação do protagonismo feminino em desenhos animados ao longo dos anos. Por meio da análise, foi possível identificar os sinais do movimento feminista nas mudanças dos significados presentes em She-Ra e as princesas do poder e considerar a importância da releitura na reconstrução de uma personagem tão relevante na cultura pop.

Abstract
The changes in society arising from social movements found in the media a way to establish themselves even more in the collective daily life. She-Ra and the Princesses of Power is a reboot of a 1985 cartoon, She-Ra: The Princess of Power, which carries in its basic structures, such as narrative and animation, transformations of symbols already established in the previous version. Understanding these alterations between the two cartoons and how social movements, mainly the feminist movement, participate in these changes is the objective of this work. A film analysis was carried out to understand the basic components of the two audiovisual works, making it possible to carry out a comparative study and define a set of signs that are similar between the two works, in order to understand, with the use of applied semiotics, how these same signs behave in both versions and, based on their differences, how their new meanings present in each of the narratives manage to establish themselves with the audience. Therefore, it was important to understand the power exerted by the media in society, to consider the historical context of the feminist movement and, mainly, to understand the changes in the representation of female protagonism in cartoons over the years. Through the analysis, it was possible to identify the signs of the feminist movement in the changes in the meanings present in She-Ra and the princesses of power and to consider the importance of the rereading in the reconstruction of a character so relevant in pop culture.

Palavras-chave: Animação, Mídia, Feminism, Semiótica, She-Ra, TCC.

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“Eu Sou uma Conversa”: Tessituras entre o queer e o plasmático nos corpos animados de Steven Universe

Dissertação de Mestrado

Nome:Mariana Pitombeira Lage
Instituição: UFC - Universidade Federal do Ceará
Programa: Mestrado em Comunicação
Orientador(a): Gabriela Frota Reinaldo
Ano: 2022
País: Brasil

Resumo
A presente dissertação se propõe a analisar a temática queer na animação plasmática da série Steven Universe. Os corpos desenhados em obras de animação são maleáveis, podendo esticar, encolher, derreter, torcer e se retorcer, propriedade que Eisenstein (2017) nomeia de plasmaticidade. Este trabalho investigou os modos que a série Steven Universe se apropria dessa maleabilidade corporal para a construção de personagens e relações queer, indo além da heteronormatividade comumente presente em produtos midiáticos voltados para o público infantil. Para analisar as imagens, tomamos como inspiração o Atlas Mnemosyne, do historiador alemão Aby Warburg, juntamente a análise fílmico-compreensiva da narrativa seriada proposta por Larissa Azubel (2018). A teoria queer e as características plasmáticas dos desenhos animados foram abordadas a partir de referenciais como Guacira Lopes Louro (2020), Richard Miskolci (2012), Judith Butler (2019), Paul Preciado (2019) e Thomas Lamarre (2013). A noção de masculinidade dialoga com estudos de Connell (2005) e Kimmel (2006), que tensionam a perspectiva hegemônica heteronormativa. Além disso, foram analisados os laços de parentesco (HESTON, 2013; WESTON, 1991) da família de Steven, sob a ótica da utopia queer (MUÑOZ, 2009) e do fracasso (HALBERSTAM, 2020). No universo mágico de Steven Universe, ressalta-se o conceito de fusão, na medida em que os personagens se caracterizam por modificar fisicamente seus corpos, em outros seres e objetos, mediante a discussão feita por Haraway (2009), Cooley (2020) e Ristola (2020). Assim sendo, vimos que, em Steven Universe, a plasmaticidade da animação é explorada em sua potencialidade queer para a composição de uma narrativa que realiza no presente uma utopia queer, promovendo possibilidades de vivências para além da heteronormatividade.

Abstract
The present dissertation proposed to analyze the queer theme in the plasmatic animation of the Steven Universe series. Bodies drawn in animation works are malleable, being able to stretch, shrink, melt, twist and bend, a property that Eisenstein (2017) names plasmaticity. This work investigated ways in which the Steven Universe series appropriates this corporal malleability for the construction of queer characters and relationships, going beyond the heteronormativity commonly present in media products aimed at children. To analyze the images, we took as inspiration the Atlas Mnemosyne, by the German historian Aby Warburg, as well as the comprehensive filmic analysis of the serial narrative proposed by Larissa Azubel (2018). The queer theory and the plasmatic characteristics of cartoons were approached from references such as Guacira Lopes Louro (2020), Richard Miskolci (2012), Judith Butler (2019), Paul Preciado (2019), as well as Sergei Eisenstein (2017) and Thomas Lamarre (2013). The notion of masculinity in the protagonist Steven was based on the studies of Connell (2005) and Kimmel (2006), stressing the hegemonic heteronormative perspective. In addition, the kinship ties (HESTON, 2013; WESTON, 1991) of Steven's family were analyzed, from the perspective of queer utopia (MUÑOZ, 2009) and failure (HALBERSTAM, 2020). In the magical universe of Steven Universe, the concept of fusion stands out, as in which the characters are characterized by physically modifying their bodies, in other beings and objects, through the discussion made by Haraway (2009), Cooley (2020) and Ristola (2020). As a result, we saw that in Steven Universe the plasmaticity of the animation is explored in a queer potential for the making of a narrative that performs nowadays a queer utopia, promoting the possibilities of experiences outside the heteronormativity.

Palavras-chave: Steven Universe, queer, plasmaticidade, fusão, masculinidade, Dissertação.

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Codificação Queer: A qualidade e presença da representatividade LGBTQIA+ através do figurino em Meninas Superpoderosas

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Matheus Caldas Alves Silva
Instituição: UFC - Universidade Federal do Ceará
Programa: Graduação em Design e Moda
Orientador(a): Francisca Raimunda Nogueira Mendes
Ano: 2022
País: Brasil

Resumo
O seguinte trabalho, de cunho bibliográfico e documental, propõe analisar a forma com que são representados personagens relacionados “ao mal” em desenhos animados, através de suas características, simbologias específicas dentro do enredo - como o figurino e maneirismos, e em sua personalidade e identidade - visando obter novos conhecimentos sociais. Dessa forma, foi selecionada a obra televisiva As Meninas Superpoderosas (1998), e o personagem “Ele”, foi analisado. Logo, foi possível concluir que existe uma fórmula de criação para personagens relacionados ao mal em desenhos animados, que esses são ainda ligados a características atreladas a preconceitos sociais quanto à comunidade LGBTQIA+, e que o personagem “Ele” possui essas características, vistas tanto em personalidade e maneirismos, quanto em seu figurino e sua silhueta, como as botas longas que traja, o tule que o rodeia, e a maquiagem em seu rosto. Nota-se, também, o abraçar da comunidade pelo personagem, resgatando-o dos preconceitos com que foi criado no período, e o seu transformar, a partir disso, em um produto vendável.

Abstract
The following work, of a bibliographic and documentary nature, proposes to analyze the way in which characters related to “evil” are represented in cartoons, through their characteristics, specific symbologies within the plot - such as costumes and mannerisms, and in their personality and identity – aiming to obtain new social knowledge. In this way, the television tv show The Powerpuff Girls (1998) was selected, and the specific character “Him” was analyzed. Therefore, it was possible to conclude that there is, yes, a formula for characters related to evil in cartoons, that this formula is still linked to characteristics linked to social prejudices regarding the LGBTQIA+ community, and that the character "Him" has these characteristics, seen as much in personality and mannerisms, as well as in his wardrobe and silhouette, such as the long boots he wears, the tulle that surrounds him, and the makeup on his face. It is also possible to note the community's embrace of the character, rescuing him from the prejudices with which he was raised at the time, and transforming him, from that, into a salable product.

Palavras-chave: Queer, Figurino, Animação, Meninas Superpoderosas, TCC.

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Storyboards de Animação e Design: Usos de storyboards para projeto e composição visual

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Pedro Lucas Silva Campos
Instituição: UFC - Universidade Federal do Ceará
Programa: Graduação em Design
Orientador(a): Paulo Jorge Alcobia Simões
Co-orientador(a): Diego Enéas Peres Ricca
Ano: 2022
País: Brasil

Resumo
Este trabalho tem o objetivo de comparar diferentes usos de storyboards, analisando projetos e composições visuais, por meio da sintaxe da linguagem visual e gestalt do objeto. A análise, guiada pelo método de estudo de casos, se propõe a reunir informações para desenvolver um manual que auxilie a utilização de storyboards no design. A ferramenta storyboard é de notória utilidade no design para apresentação e discussão de ideias, principalmente em projetos com o foco no usuário e suas interações com o produto. Em paralelo, na animação, o storyboard é uma ferramenta intrínseca ao projeto audiovisual. Ao comparar a utilização dessa ferramenta em diferentes projetos é possível notar que os artistas de storyboard têm técnicas bem desenvolvidas para aplicação de conhecimentos da composição visual que torna os storyboards mais eficientes na comunicação. Estudos da gestalt e da linguagem visual, presentes no design, nos ajudam a entender as técnicas que, são analisadas em busca de uma utilização mais proveitosa dos storyboards no design. Ao fim, é proposto um manual de utilização de storyboards para designers, de forma objetiva e prática.

Abstract
This work aims to compare different uses of storyboards, analyzing projects and visual compositions, through the syntax of the visual language and gestalt of the object. The analysis, guided by the case study method, aims to gather information to develop a manual that helps the use of storyboards in design. The storyboard tool is very useful in design for the presentation and discussion of ideas, especially in projects focused on the user and their interactions with the product. In parallel, in animation, the storyboard is an intrinsic tool in the audiovisual project. When comparing the use of this tool in different projects, it is possible to notice that storyboard artists have well-developed techniques for applying knowledge of visual composition that makes storyboards more efficient in communication. Studies of gestalt and visual language, present in the design, help us to understand the techniques that, are analyzed in search of a more fruitful use of storyboards in design. Finally, a manual for using storyboards for designers is proposed, objectively and practically.

Palavras-chave: Design, Animação, Storyboard,Linguagem Visual, Ferramenta Projetual, TCC.

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