Pagina inicial

Caro Animado Visitante

Seja bem vindo! Nosso 5o. ano de alimentação contínua do nosso animado index, AdA, mas este index existe desde 2011. Mantemos a equipe com ...

Indexação de Imagens em Movimento na Plataforma de Anime Crunchyroll

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Diego de Sousa Regis Assis
Instituição: UFBA - Universidade Federal da Bahia
Programa: Graduação em Arquivologia
Orientador(a): Carolina de Souza Santana
Ano: 2025
País: Brasil

Resumo
Os serviços de streaming são produtos populares e que estão conquistando uma boa parcela do público, especialmente as plataformas de animes ou animês, que são séries animadas desenvolvidas no Japão. A palavra significa desenho animado e, em seu país de origem, é utilizada para qualquer animação, seja ela oriental ou ocidental. Toma-se como objeto de estudo a plataforma de animes Crunchyroll, pertencente à Sony e que possui como foco os animes. A descrição arquivística e indexação de um documento, seja textual ou audiovisual é uma prática importante na Arquivologia pois é com ela que iremos facilitar a recuperação de um documento. Assim, o objetivo geral da pesquisa é investigar como as informações estão representadas e indexadas nesta plataforma de streaming. Com esta perspectiva, foram elaborados os seguintes objetivos específicos: descrever a estrutura informacional da plataforma Crunchyroll; verificar como alguns animes da plataforma estão indexados e descritos. Para conseguir atingir os objetivos elencados, definiu-se como estratégia metodológica a observação direta na plataforma, para gerar informações que permitam realizar uma pesquisa descritiva, com abordagem qualitativa. Fez-se uma análise geral para descrição e compreensão do site, categorias e gênero, a partir disso definiu-se uma amostra para análise da indexação e descrição de três animes. Foram selecionados três títulos, de diferentes gêneros, mas que possuem uma coisa em comum: um personagem brasileiro de destaque. Pode-se constatar que a Crunchyroll possui um serviço de busca em sua plataforma, que não atende totalmente às necessidades de sua audiência e pode ser melhorado. O streaming estaria apto a melhorar as palavras-chaves utilizadas, indicando termos mais próximos da trama presente no anime a ser pesquisado.

Abstract
Streaming services are popular products that are gaining a significant share of the public, especially anime platforms, which are animated series developed in Japan. The word means cartoon and, in its country of origin, is used for any animation, whether Eastern or Western. The object of study is the anime platform Crunchyroll, owned by Sony and focused on anime. The archival description and indexing of a document, whether textual or audiovisual, is an important practice in archival science because it facilitates document retrieval. Therefore, we set out to investigate how information is represented, organized, and indexed on this chosen streaming platform. With this perspective, the following objectives were developed: to describe the informational structure of the Crunchyroll platform; and to analyze how some anime on the platform are indexed and described. To achieve these objectives, direct observation on the platform was defined as the methodological strategy to generate information that would allow for descriptive research with a qualitative approach. A general analysis was conducted to describe and understand the site, categories, and genre. From this, a sample was defined for indexing and description analysis of three anime. Three titles were selected, from different genres, but with one thing in common: a prominent Brazilian character. It can be seen that Crunchyroll's search service on its platform does not fully meet the needs of its audience and could be improved. Streaming services could improve the keywords used, indicating terms more closely related to the plot of the anime being searched.

Palavras-chave: Indexação, Recuperação de imagem, Imagem em movimento, Documento audiovisual, Crunchyroll, Animes, TCC.

Para o texto completo, clique aqui!

A Influência das Redes Sociais no Cinema: A representatividade nos filmes da Disney

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Fernanda Pinto de Brito Bernardes
Instituição: UFBA - Universidade Federal da Bahia
Programa: Graduação em Produção em Comunicação e Cultura
Orientador(a): Guilherme Maia de Jesus
Ano: 2025
País: Brasil

Resumo
Este Trabalho de Conclusão de Curso tem como objetivo analisar a influência das discussões e debates feitos na plataforma X na produção de filmes da Disney. A pesquisa busca compreender como a interação entre o público online e a indústria cinematográfica molda narrativas e estratégias comerciais da empresa, além de investigar o tipo de representatividade promovida por esse fenômeno. Também explora a incorporação das demandas digitais para potencializar a criação e a comercialização dos filmes, contribuindo para o campo da comunicação e o entendimento das relações entre cultura digital e produção cultural.

Abstract
This Undergraduate Thesis aims to analyze the influence of discussions and debates held on the X platform on the production of Disney films. The research seeks to understand how the interaction between the online audience and the film industry shapes the company’s narratives and commercial strategies, as well as to investigate the type of representation promoted by this phenomenon. It also explores the incorporation of digital demands to enhance the creation and commercialization of films, contributing to the field of communication and to the understanding of the relationships between digital culture and cultural production.

Palavras-chave: Representação, Indústria cinematográfica, Disney, Cibercultura, TCC.

Para o texto completo, clique aqui!

A Utilização do Anime Dr. Stone como Instrumento Didático para o Ensino de Ciências da Natureza e suas Tecnologias

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Marcelino Paulino Silva de Andrade
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Graduação em Ciências Biológicas
Orientador(a): Kênio Erithon Cavalcante Lima
Ano: 2026
País: Brasil

Resumo
O uso de recursos audiovisuais e os elementos da cultura pop tem se tornado uma ferramenta pedagógica valorizada para aproximar os conteúdos escolares da realidade dos estudantes, o que acaba superando metodologias tradicionais que são baseadas na memorização. Este trabalho tem como objetivo a análise do anime Dr. Stone como um recurso didático alternativo para o ensino de Ciências da Natureza no Ensino Médio correlacionando seus conteúdos com o do Currículo de Referência do Estado de Pernambuco. A pesquisa adota uma abordagem de natureza qualitativa, utilizando os procedimentos metodológicos da Análise de Conteúdo fundamentada em Laurence Bardin, e da Análise Documental. O Corpus de análise incluiu os 24 episódios da primeira temporada do anime e as seções de Ciências da Natureza e Suas Tecnologias do documento curricular do estado. Os resultados quantitativos obtidos indicaram uma prevalência de Química e Física, seguidos por discussões de Ciência, Tecnologia e Sociedade - CTS e Biologia. A análise qualitativa mostrou que mesmo a narrativa impondo simplificações e imprecisões conceituais pontuais (Exemplo são as falhas históricas em datações e na aplicação de fórmulas físicas), essas lacunas acabam funcionando como ganchos motivacionais e investigativos em sala de aula. Chegou - se a conclusão de que a obra possui um grande potencial pedagógico e relevância interdisciplinar, desde que seja mediada de uma forma crítica e intencional pelo docente, onde ele atua como um catalisador para o aprendizado significativo a atitudes científicas conectadas à realidade cultural desses estudantes.


Palavras-chave: Ensino de ciências, Cultura pop, Anime, Dr. Stone, Currículo de Pernambuco, TCC.

Para o texto completo, clique aqui!

Explorando a Mecânica em Attack on Titan: Uma proposta didática baseada na análise de cenas do anime

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome:Matheus Tavares Omena
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Curso de Licenciatura em Física
Orientador(a):João Eduardo Fernandes Ramos
Ano: 2026
País: Brasil

Resumo
O presente trabalho, traz uma abordagem que concilia o ensino de Mecânica Clássica com o repertório cultural dos estudantes, com o objetivo de investigar qual o potencial didático do uso de cenas do anime Attack on Titan como instrumento mediador para a promoção da aprendizagem significativa. Para satisfazer o objetivo proposto, desenvolveu-se uma Unidade de Ensino Potencialmente Significativa (UEPS) aplicada a uma turma da segunda série do Ensino Médio. Foi escolhido uma abordagem qualitativa, com o pré-teste e o pós-teste sendo os instrumentos de coleta, no qual foram examinados a partir da Análise de Conteúdo de Bardin e interpretados sob a ótica da Teoria da Aprendizagem Significativa de David Ausubel. Os resultados demonstraram que o uso da animação serviu como organizador prévio, possibilitando um cenário de mudança no pensamento dos estudantes, deixando de lado respostas que se baseavam quase que exclusivamente do senso comum, para ir de encontro a respostas com maior rigor e articulação cientifica. Conclui-se que, embora a reconciliação integradora profunda demande maior tempo de maturação, a intervenção demonstrou que houve um progresso na reorganização cognitiva da turma, consolidando como uma estratégia viável para o Ensino de Física.


Palavras-chave: ensino de física, aprendizagem significativa, animes, mecânica clássica, unidade de ensino potencialmente significativa, TCC.

Para o texto completo, clique aqui!

Interações de NPCs mais Humanas em Jogos Digitais: Desenvolvimento de um NPC emocionalmente responsivo com inteligência artificial e animação 3D

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome:Luciano Alves Marques Júnior
Instituição: UFC - Universidade Federal do Ceará
Programa: Graduação em Design
Orientador(a):Diego Eneas Peres Ricca
Ano: 2026
País: Brasil

Resumo
Este trabalho de conclusão de curso explora o desenvolvimento de um protótipo de personagem não jogável (NPC) emocionalmente responsivo, com o objetivo de demonstrar como essa abordagem pode enriquecer a narrativa e a interação em jogos digitais. A pesquisa parte do problema de que os NPCs, tradicionalmente, apresentam comportamentos rígidos e diálogos pré-programados, o que compromete a imersão do jogador. A finalidade principal é criar uma experiência interativa em que o NPC reaja de forma verbal e expressiva com base no conteúdo da fala do jogador, aproximando a interação homem-máquina da comunicação humana. A metodologia adotada para o desenvolvimento do protótipo envolve a integração de tecnologias avançadas. Utilizou-se a plataforma ConvAI para o processamento de linguagem natural, incluindo reconhecimento de fala, geração de respostas por meio de um modelo de linguagem (LLM) e detecção de emoções. O personagem foi modelado com o MetaHuman Creator e implementado na Unreal Engine 5, onde um sistema de estados emocionais foi criado para acionar animações faciais e corporais correspondentes às emoções detectadas pela IA. O protótipo foi ambientado no contexto do projeto "Arquitetura Fantasma", que reconstrói digitalmente o histórico Castelo do Plácido, em Fortaleza, com o NPC atuando como mediador entre o jogador e a memória do local. Como resultado, foi construído um protótipo funcional onde o jogador pode conversar livremente com o NPC, que responde de maneira dinâmica e coerente tanto verbalmente quanto através de expressões não-verbais. A integração entre a IA do ConvAI e as animações personalizadas na Unreal Engine permitiu a criação de reações multimodais, onde a emoção identificada na fala do jogador dispara respostas visuais e comportamentais sincronizadas no personagem. Uma aplicação paralela dos conceitos foi realizada em um jogo de realidade virtual, reforçando a viabilidade da metodologia em diferentes contextos narrativos. A conclusão do trabalho é que a integração coesa entre inteligência artificial generativa, modelagem emocional e animação 3D é uma abordagem viável e eficaz para superar as limitações dos NPCs tradicionais. O protótipo evidencia que personagens capazes de compreender e expressar emoções enriquecem a experiência do jogador, aumentam a imersão e aprofundam o vínculo narrativo. A pesquisa aponta para um futuro onde os NPCs podem atuar como interlocutores mais autênticos e significativos, transformando a natureza da interação em jogos digitais.

Abstract
This final project explores the development of an emotionally responsive non-playable character (NPC) prototype, aiming to demonstrate how this approach can enrich narrative and interaction in digital games. The research stems from the problem that NPCs traditionally exhibit rigid behaviors and pre-programmed dialogue, which requires player customization. The main goal is to create an interactive experience in which the NPC reacts verbally and expressively based on the player's speech, bringing human-computer interaction closer to human communication. The methodology adopted for developing the prototype involves the integration of advanced technologies. The ConvAI platform was used for natural language processing, including speech recognition, response generation through a language model (LLM), and emotion detection. The character was modeled with MetaHuman Creator and implemented in Unreal Engine 5, where a system of emotional states was created to trigger physical and bodily animations corresponding to the emotions locked by the AI. The prototype was set within the context of the "Ghost Architecture" project, which digitally reconstructs the historic Plácido Castle in Fortaleza, with the NPC acting as a mediator between the player and the local memory. As a result, a functional prototype was built in which the player can freely converse with the NPC, who responds dynamically and consistently both verbally and through nonverbal expressions. The integration between ConvAI's AI and custom animations in Unreal Engine enabled the creation of multimodal reactions, where the emotion expressed in the player's speech triggers synchronized visual and behavioral responses in the character. A parallel application of the concepts was performed in a virtual reality game, reinforcing the methodology's predictions in different narrative contexts. The work concludes that the cohesive integration of generative artificial intelligence, emotional modeling, and 3D animation is a viable and effective approach to overcoming the limitations of traditional NPCs. The prototype demonstrates that characters capable of understanding and expressing emotions enrich the game experience, increase uniqueness, and deepen the narrative connection. The research points to a future where NPCs can act as more innovative and innovative interlocutors, transforming the nature of interaction in digital games.

Palavras-chave: Inteligência Artificial Generativa, Personagens Não Jogáveis, Expressividade emocional, TCC.

Para o texto completo, clique aqui!