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Ciborgue, Estética e Identidade: Uma análise intersemiótica entre o filme Akira (1988) e o mangá Akira (1982-1990)

Dissertação de Mestrado

Nome: Yasmin Lima Resende
Instituição: UFS - Universidade Federal de Sergipe
Programa: Mestrado Interdisciplinar em Cinema e Narrativas Sociais
Orientador(a): Jean Paul D’Antony Costa Silva
Ano: 2025
País: Brasil

Resumo
O presente estudo, apresentará uma análise temática acerca da representação da figura do ciborgue, enquanto metáfora pós-humanista, analisando as concepções de identidade e subjetividade nas narrativas cinematográficas e literárias a partir das obras Akira (1988), filme, e da obra Akira (1982-1990), em mangá, do escritor, diretor e roteirista Katsuhiro Otomo, examinando os fundamentos teóricos do pós-humanismo e da figura do ciborgue como recursos críticos eficazes para repensar as noções de identidade e subjetividade nas narrativas literárias e cinematográficas, assim apresentando como a literatura e o cinema representa sujeitos híbridos ou tecnologicamente mediados, com base nas teorias pós-humanistas, em uma sociedade que mescla os avanços da tecnologia a muitos os aspectos da vida humana, também evidenciando o humano como um ser híbrido, o ciborgue. Os objetos de estudo desta pesquisa são todos os volumes da obra literária em mangá Akira (1982-1990), de Katsuhiro Otomo, e sua adaptação cinematográfica Akira (1988) também dirigida pelo autor. Além da análise temática, também será realizada, através de uma perspectiva intersemiótica, o estudo sobre a tradução entre os dois sistemas semióticos presentes nos objetos de estudo, o cinematográfico e o literário, a fim de observar como ocorre a adaptação entre esses diferentes sistemas semióticos. Alguns exemplos de teóricos que embasam esse estudo são Donna Haraway (2009), João Jerónimo Machadinha Maia, na temática pós-humanista e teorias do ciborgue; Claude Dubar (2009) e Norbert Elias (1994) sobre identidade; Gérard Betton (1987), Serguei Eisenstein (2002), Julio Cabrera (2006), Terry Eagleton (2006), Antoine Compagnon (1999), nas teorias cinematográficas e literárias; Brian Mcfarlane (1996) e Roland Barthes (1972) como apanhado teórico para tradução intersemiótica.

Abstract
This study will present a thematic analysis of the representation of the cyborg figure as a posthumanist metaphor, analyzing the concepts of identity and subjectivity in cinematic and literary narratives based on the film Akira (1988) and the manga series Akira (1982-1990) by writer, director, and screenwriter Katsuhiro Otomo. It will examine the theoretical foundations of posthumanism and the figure of the cyborg as effective critical resources for rethinking notions of identity and subjectivity in literary and cinematic narratives, thus presenting how literature and cinema represent hybrid or technologically mediated subjects, based on post-humanist theories, in a society that blends technological advances with many aspects of human life, also highlighting humans as hybrid beings, cyborgs. The objects of study in this research are all volumes of the literary manga work Akira (1982-1990) by Katsuhiro Otomo and its film adaptation Akira (1988), also directed by the author. In addition to thematic analysis, a study will also be conducted from an intersemiotic perspective on the translation between the two semiotic systems present in the objects of study, the cinematographic and the literary, in order to observe how adaptation occurs between these different semiotic systems. Some examples of theorists who support this study are Donna Haraway (2009), João Jerónimo Machadinha Maia, on the post-humanist theme and cyborg theories; Claude Dubar (2009) and Norbert Elias (1994) on identity; Gérard Betton (1987), Serguei Eisenstein (2002), Julio Cabrera (2006), Terry Eagleton (2006), Antoine Compagnon (1999), on cinematographic and literary theories; Brian Mcfarlane (1996) and Roland Barthes (1972) as a theoretical framework for intersemiotic translation.

Palavras-chave: Cinema – Semiose, Cinema e literatura, Ciborgues, Adaptações para o cinema, Identidade no cinema (Psicologia), Cinema, Literatura, Pós-Humanismo, Identidade, Intersemiose, Adaptação, Dissertação.

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Cobaia.: Uma animação em Source 2 Filmmaker

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Pedro Tiberio Mura
Instituição: UFPB - Universidade Federal da Paraíba
Programa: Graduação em Comunicação em Mídias Digitais
Orientador(a): Jorge Luís Pacheco Barcelos
Ano: 2026
País: Brasil

Resumo
O objetivo deste trabalho é a criação de um produto audiovisual autoral por meio do uso do software Source 2 Filmmaker, relativamente novo e cientificamente inexplorado, utilizando princípios de cinematografia e animação e analisando como estes se aplicam à linguagem midiática da ferramenta. Foi utilizada a estrutura de trabalho descrita por Andy Beane em “3D Animation Essentials” (2012), os princípios cinematográficos de Blain Brown em “Cinematografia: Teoria e Prática” (2012) e os conhecimentos de design de personagem de Bryan Tillman, em “Creative Character Design” (2012). Nesta animação 3D, que é um teaser para uma animação de média-metragem, uma cobaia involuntária é submetida a um experimento que dá vida a uma criatura misteriosa.

Abstract
This work’s objective is the creation of an authorial audiovisual product through use of the software “Source 2 Filmmaker”, which is relatively new and scientifically unexplored, using principles of cinematography and animation and analysing how they apply to the tool’s mediatic language. The framework described in Andy Beane’s “3D Animation Essentials” (2012), Blain Brown’s teachings in “Cinematography: Theory and Practice” (2012) and Bryan Tillman’s knowledge in “Creative Character Design” (2012) were used. In this 3D animation, which is a teaser for a medium length, fully fledged animation, an involuntary test subject is submitted to an experiment that brings a mysterious creature to life.

Palavras-chave: Jogos eletrônicos, Animação, Cinematografia, Source 2 Filmmaker, Modding, Videogames, Animation, Cinematography, TCC.

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A Guerra do Juazeiro: Um curta de animação inspirado na obra de Manoel D’Almeida Filho

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Luana Eloí dos Santos
Instituição: UFPB - Universidade Federal da Paraíba
Programa: Graduação em Comunicação em Mídias Digitais
Orientador(a): Alberto Ricardo Pessoa
Ano: 2025
País: Brasil

Resumo
O presente trabalho de conclusão de curso na modalidade produto consiste na produção da animação A guerra do Juazeiro, baseada no cordel “A guerra dos passarinhos”, de Manoel D’Almeida Filho (1914-1995), paraibano e um dos principais autores de cordel do Brasil. A história traz a perspectiva do menino Manoel que observa uma cena inacreditável proporcionada pela mãe natureza: um exército de passarinhos protegendo os ovos e os filhotes de uma cobra caninana. Para tal produção serão usadas técnicas de animação de cut out, mesclando com animação frame a frame, e contará uma estética que remete a elementos da cultura popular nordestina, como xilogravura e diversidade de cores e texturas encontradas no artesanato. Além disso, a proposta discute a capacidade do Cordel se adaptar a linguagem da animação e como esta pode apresentar para novos públicos a narrativa em cordel. A referência teórica do trabalho é baseada em bibliografia histórica acerca da literatura de cordel, xilogravura e da animação.

Abstract
The present course completion project in the form of a product consists of the production of the animation A Guerra do Juazeiro, based on the cordel "A Guerra dos Passarinhos" by Manoel D'Almeida Filho (1914-1995), a Brazilian author from Paraíba and one of the main cordel writers in the country. The story presents the perspective of the boy Manoel, who witnesses an incredible scene provided by Mother Nature: an army of birds protecting their eggs and chicks from a caninana snake. For this production, cut-out animation techniques will be used, blended with frame-by-frame animation, and it will feature an aesthetic that references elements of Northeastern Brazilian popular culture, such as woodcut prints and the diversity of colors and textures found in local crafts. Additionally, the project explores the ability of Cordel to adapt to the language of animation and how this medium can introduce the cordel narrative to new audiences. The theoretical reference of the work is based on historical bibliographies about cordel literature, woodcut art, and animation.

Palavras-chave: Animação, Cordel, Xilogravura, Cultura popular, Animation, Woodcut, Popular culture, TCC.

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Memória Coletiva da Ditadura Militar Brasileira nas Animações de Juliano Enrico: Casos de resistência e repressão

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Leonardo Antônio da Cruz Batista
Instituição: UFBA - Universidade Federal da Bahia
Programa: Graduação em Produção em Comunicação e Cultura
Orientador(a): Adil Giovanni Lepri
Ano: 2025
País: Brasil

Resumo
A presente pesquisa analisa a construção da memória coletiva da ditadura militar brasileira (1964-1985) e os modos de repressão nas animações Irmão do Jorel (2014-2023) e Acorda, Carlo (2023), ambas criadas por Juliano Enrico. O trabalho investiga como a linguagem da animação, com seu humor e estética singular, atua como um dispositivo pedagógico capaz de traduzir a violência estrutural e o autoritarismo do regime para o público infantojuvenil. Para isso, a pesquisa se fundamenta em um referencial teórico que abrange a memória coletiva e subterrânea, além de estudos sobre representação no audiovisual e formação de subjetividades. A metodologia utilizada, de abordagem qualitativa, combina a Análise de Conteúdo (AC), inspirada em Martin Bauer, para entender a recorrência dos temas com uma análise de temáticas e conteúdos mais detalhada de episódios selecionados. Os resultados da análise revelam que as obras utilizam a linguagem da animação para formar subjetividades críticas, estimulando a reflexão sobre o autoritarismo e a importância de não esquecer o passado para evitar sua repetição.


Palavras-chave: Memória coletiva, Ditadura Militar Brasileira, Resistência, Repressão, Audiovisual, Análise de Conteúdo, Censura, Animação, Juliano Enrico, TCC.

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Quando as Coisas Lembram: Uma análise discursiva da memória afetiva e dos objetos simbólicos em Up: Altas Aventuras

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Miquéias Reuel da Silva Nicandro
Instituição: UFBA - Universidade Federal da Bahia
Programa: Graduação em Produção em Comunicação e Cultura
Orientador(a): Regina Gomes
Ano: 2025
País: Brasil

Resumo
Este Trabalho de Conclusão de Curso tem como objetivo analisar a narrativa da animação Up: Altas Aventuras (2009), dos estúdios Pixar, a partir da relação entre memória afetiva e objetos simbólicos presentes na trama. A pesquisa investiga como elementos materiais, como o figurino do casal Carl e Ellie, a casa de Fredricksen, o Meu Livro de Aventuras e os broches dos escoteiros de Russell, contribuem para a construção de sentidos, afetos e representações no enredo. A análise é dividida em três momentos: o primeiro sendo sob uma perspectiva da Teoria das Cores (Heller, 2013) e como o filme as utiliza para construir a narrativa; em seguida, a Teoria Ator-Rede (Latour, 2012), que permite compreender a atuação dos objetos não humanos como mediadores nas relações e ações dos personagens, e a Análise do Discurso (Fiorin, 1998; 2002), que possibilita interpretar os efeitos ideológicos e simbólicos presentes na linguagem audiovisual da obra. Dessa forma, o estudo busca evidenciar como os objetos, mais do que simples acessórios narrativos, funcionam como agentes de memória, afetividade e discurso dentro do universo fílmico. O trabalho concluiu que, em Up: Altas Aventuras, os objetos exercem papel ativo na construção de sentidos, memórias e afetos, atuando como mediadores das relações entre personagens e influenciando diretamente o desenvolvimento da narrativa. A análise evidencia a agência dos não humanos como elementos fundamentais para compreender a interação entre materialidade, subjetividade e discurso na animação.

Abstract
This Final Course Project aims to analyze the narrative of the animated film Up (2009), from Pixar Studios, based on the relationship between affective memory and symbolic objects present in the plot. The research investigates how material elements, such as the costumes of Carl and Ellie, Fredricksen's house, My Adventure Book, and Russell's scout badges, contribute to the construction of meanings, affections, and representations in the plot. The analysis is divided into three parts: the first is from the perspective of Color Theory (Heller, 2013) and how the film uses colors to construct the narrative; followed by Actor-Network Theory (Latour, 2012), which allows us to understand the role of non-human objects as mediators in the characters' relationships and actions, and Discourse Analysis (Fiorin, 1998; 2002), which enables us to interpret the ideological and symbolic effects present in the audiovisual language of the work. Thus, the study seeks to highlight how objects, more than simple narrative accessories, function as agents of memory, affectivity, and discourse within the film universe. The study concluded that, in Up, objects play an active role in constructing meaning, memories, and affections, acting as mediators of relationships between characters and directly influencing the development of the narrative. The analysis highlights the agency of non-humans as fundamental elements for understanding the interaction between materiality, subjectivity, and discourse in animation.

Palavras-chave: Animação, Pixar, Objetos de Memória, Representação, Narrativa, TCC.

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