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Desenho Animado na Pequena Infância: Análise do “O Incrível Mundo de Gumball”

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Stephanne Natalia da Silva Santos
Instituição: UFPB - Universidade Federal da Paraíba
Programa: Licenciatura Plena em Pedagogia
Orientador(a): Nádia Jane de Sousa
Ano: 2021
País: Brasil

Resumo
Essa pesquisa trata-se de uma Análise de Conteúdo, de cunho qualitativo, do desenho animado O Incrível Mundo de Gumball na pequena infância. A análise foi realizada por meio de uma amostra dos episódios da primeira temporada da animação, que contém 36 episódios, mantendo uma sequência nas abordagens da trama. A produção dessa análise pretende analisar o desenho animado “O incrível mundo de Gumball”, suas mensagens, linguagens, seus atrativos para o público infantil, como chegam às crianças e analisar as temáticas presentes nas animações. Esse trabalho propôs a realização de uma categorização das temáticas frequentes nos episódios analisados e uma discussão sobre eles, abordando questões pertinentes à pequena infância, às mídias e às culturas infantis. As temáticas frequentes apresentadas nos desenhos animados trazem subsídios para a pequena infância que pode ser capaz de reconhecer, por meio das situações e dos temas apresentados no desenho, situações positivas e/ou negativas, como o exemplo da temática do bullying. As temáticas, como instrumento lúdico, podem ser utilizadas na pequena infância como um meio de entretenimento e conhecimento se usadas em momentos oportunos.



Palavras-chave: Desenho animado, Infância, Mídias, Culturas infantis,TCC.

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A Jornada das Heroínas no Cinema de Animação: Mitos, fantasia e símbolos em Alice no País das Maravilhas e a Viagem de Chihiro

Dissertação de Mestrado

Nome:Alexia Eloar Félix Cavalcante
Instituição: UFPB - Universidade Federal da Paraíba
Programa: Programa de Pós-Graduação em Letras
Orientador(a): Luiz Antonio Mousinho Magalhães
Co-orientador(a): Allana Dilene de Araújo Miranda
Ano: 2021
País: Brasil

Resumo
Alice no País das Maravilhas (1951) atrai grande público, de crianças a adultos, há mais de um século, com diversas refilmagens e adaptações em mídias de diferentes formatos. Mas foi nos Estados Unidos, nos anos de 1950, que a Walt Disney conseguiu adaptar em seu estúdio a obra do inglês Lewis Carroll para uma animação audiovisual de longa-metragem. Indo até o Japão, famoso pelos animês e mangás, temos o Studio Ghibli, um dos principais nomes das animações orientais. Entre tantas obras produzidas, tendo em boa parte mulheres como protagonistas, Hayao Miyazaki, um dos fundadores do estúdio, nos apresenta Chihiro, em A viagem de Chihiro (2001). Nesta pesquisa, é sob os olhares das meninas Alice e Chihiro, a partir da teoria da focalização (GENETTE, 2017; STAM, 1992), que acompanharemos as suas partidas, de estruturas semelhantes em um momento de autodescoberta com a transição entre a infância e a vida adulta, para a jornada da heroína. Junto a esses objetos pretendemos entender a arte da animação, com apoio de Fossati (2011) e Graça (2006), como uma delegação de vozes, devendo atentar para que histórias estão sendo contadas, por quem estão sendo contadas e também como são produzidas, disseminadas e recebidas pelo público (SHOHAT; STAM, 2006). Com isso, este trabalho busca demonstrar quais elementos de estereótipos se mantêm e quais são quebrados a partir da análise do arquétipo da jornada do herói, de Joseph Campbell (1989), comparado à jornada da heroína, de Maureen Murdock (2013). Esses modelos serão usados para percebermos como o olhar afetivo de Alice e Chihiro tem valor significativo, em suas animações fílmicas, trazendo questões específicas do gênero feminino em suas jornadas de autoconhecimento a partir dos mitos e símbolos, apoiando-se nos estudos de Bachelard (1978, 1996, 1998), J. Brandão (1987), Chevalier e Gheerbrant (1986, 1982, 2015), Eliade (1979, 1996), Kato (2012) e Mendlesohn (2008), tanto no Ocidente quanto no Oriente.

Abstract
Alice in Wonderland (1951) has attracted a large audience, from children to adults, for over a century, with many remakes and adaptations produced in different media. But it was in the USA, in the 50s, that Walt Disney was able to adapt in his studio the work of the Englishman Lewis Carroll into animated feature film. In Japan, famous for its anime and manga, there is Studio Ghibli, one of the major names in oriental animation. Among the many works that were produced, with the majority of it having a female protagonist, Hayao Miyazaki, one of the studio’s founders, gave us Chihiro, in Spirited Away (2001). In this research, we look through the eyes of Alice and Chihiro, using the theory of focalisation (GENETTE, 2017; STAM, 1992), that we follow their departure from similar structures in a moment of self-discovery with the transition between childhood and adult life to the heroine’s journey. Along with these objects we intend to understand the art of animation, with support from Fossati (2011) and Graça (2006), as a delegation of voices, paying attention to what stories are being told, by whom they are being told and how they were produced, disseminated and received by the public (SHOHAT, STAM, 2006). This work seeks to show which stereotype elements remain and which are broken up based on the analysis of the archetype of the hero’s journey, by Joseph Campbell (1989), compared to the heroine’s journey, by Maureen Murdock (2013). These models will be used to realize how the emotional gaze of Alice and Chihiro has significant value in their filmic animations, bringing specific issues of the female gender in their journeys of self-knowledge based on myths and symbols, based on the studies of Bachelard (1978, 1996, 1998), J. Brandão (1987), Chevalier and Gheerbrant (1986, 1982, 2015), Eliade (1979, 1996), Kato (2012) and Mendlesohn (2008), both in the West and in the East.

Palavras-chave: Jornada da heroína, Cinema, Animação, Alice, Chihiro, Heroine’s journey, Animation, Dissertação.

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Ciência Animada: Introdução ao estudo da óptica

                 

Dissertação de Mestrado


Nome: Daniel Marques da Silva Costa
Instituição: Universidade do Paraná - UFPR
Programa:  Programa de Pós-Graduação em Docência em Educação em Ciências e Matemáticas-IEMCI/UFPA
Orientadores:  Danilo Teixeira Alves e Silvio Carlos Ferreira Pereira Filho. 
Ano: 2021
País: Brasil

Resumo
O uso de materiais instrucionais na educação, quando baseados em princípios científicos do funcionamento cognitivo humano, podem favorecer a aprendizagem. A Teoria Cognitiva da Aprendizagem Multimídia (TCAM) é baseada em evidências e objetiva o desenvolvimento de princípios que orientem a elaboração de materiais instrucionais mais eficientes. Este estudo mostra o processo de criação de animações educacionais e um livro paradidático, que foram elaborados com base nos princípios da TCAM, e compõem o produto educacional Ciência Animada: introdução ao estudo da Óptica. Ambos abordam o tema Introdução à Óptica e são direcionados a alunos de Ciências do Ensino Fundamental e do Ensino Médio que não possuam expertise no tema. Espera-se que os materiais propiciem aos alunos iniciantes no Estudo da Física, melhor compreensão acerca do tema abordado.

Palavras-chave:  Física, Óptica, Teoria cognitiva da aprendizagem, Multimídia, Mídias educacionais, Animações, Dissertação.


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Desenvolvimento e Animação de Atores Sintético e Articulados: Uma simulação futebolística

                

Dissertação de Mestrado


Nome: Wanderson Alexandre da Silva Quinto
Instituição: Universidade do Paraná - UFPR
Programa:  Programa de Pós-Graduação em Engenharia Elétrica
Orientador:  Manuel Ribeiro Filho
Ano: 2005
País: Brasil

Resumo
Esta dissertação de mestrado tem por objetivos construir um ambiente virtual 3d na forma de um estádio de futebol onde serão realizadas simulações de um jogo de futebol, com o uso de avatares autônomos. Para a construção do avatar utilizou-se a técnica de modelagem H - Anim 1.1 que traz o conceito de corpo hierarquizados e articulados. Toda a implementação da aplicação foi desenvolvida com Java e API Java 3D. A autonomia é conseguida por auxílio da Inteligência Artificial (IA), que atuará na solução dos problemas juntamente com a utilização de regras previamente conhecidas e testadas. A inteligência, neste caso, pode ser observada pela utilização de três componentes principais da arquitetura do avatar: características físicas, comportamentos e conhecimento. Para uma maior eficiência na escolha de qual ação o avatar deva fazer, foi desenvolvida uma estratégia com auxílio de algoritmos genéticos que proporciona uma maior exatidão.

Palavras-chave:  Animação, Realidade virtual, Interação, Agentes inteligentes, Mobilidade, Dissertação.


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Análise da Animação Iinterativa sobre a Tragédia de Tracunhaém como Objeto de Apoio ao Ensino e Aprendizagem

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Valter Machado da Franca Filho
Instituição: UFPB - Universidade Federal da Paraíba
Programa: Curso de Licenciatura em Ciência da Computação do Centro de Ciências Aplicadas e Educação (CCAE)
Orientador(a): Thaise Kelly de Lima Costa
Ano: 2021
País: Brasil

Resumo
Animações interativas têm grande importância no apoio ao processo de aprendizagem, no entanto, para além do material digital, há necessidade de que a ferramenta atenda as características propostas que funcionem como facilitador do processo de ensino e aprendizagem. Nesse sentido, o presente artigo, objetivou analisar a animação interativa “A Tragédia de Tracunhaém”, a fim de identificar se o material serve como apoio ao ensino e aprendizagem como material instrucional pedagógico. Nesse estudo, foi realizado uma inspeção, com base nas condições e diretrizes proposta por Silveira e Carneiro, enfatizando elementos e recursos que envolvem o estímulo e motivação do aluno na aprendizagem de um determinado conteúdo. Espera-se, através das sugestões promovidas, que o recurso tecnológico tenha sua usabilidade aprimorada e desenvolvida para implementação futura em ambiente de estudos.


Abstract
Interactive animations are of great importance in supporting the learning process, however, in addition to digital material, there is a need for the tool to meet the proposed characteristics that function as a facilitator of the teaching and learning process. In this sense, this article aimed to analyze the interactive animation, “The Tragedy of Tracunhaém”, in order to identify whether the material serves as support for teaching and learning as pedagogical instructional material. In this study, an inspection was carried out, based on the conditions and guidelines proposed by Silveira and Carneiro, emphasizing elements and resources that involve the stimulation and motivation of the student in learning a certain content. It is expected, through the suggestions promoted, that the technological resource has its usability improved and developed for future implementation in a study environment.

Palavras-chave: Tragédia de Tracunhaém, Silveira e Carneiro,TCC.

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