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A Parceria entre Animes e Coleções de Moda Atualmente: Uma análise da animação japonesa Akira como instrumento de inspiração

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Izabel Lima Magalhães Leite
Instituição: UFC - Universidade Federal do Ceará
Programa: Bacharelado em Design-Moda
Orientador(a): Francisca Raimunda Nogueira Mendes
Ano: 2023
País: Brasil

Resumo
Este trabalho visa entender como a animação cinematográfica japonesa Akira pode ser utilizada como inspiração para coleções de moda. As metodologias utilizadas foram a pesquisa documental, a bibliográfica e a qualitativa. O objetivo geral do trabalho foi analisar o consumo midiático do Japão e como as coleções de moda podem buscar a imagem de personagens de animes e mangás para poderem comercializar suas roupas, com uma ênfase maior na obra cinematográfica Akira. Ademais, foi compreendido a criação da identidade japonesa e como ela influencia as culturas além do território do Japão, o uso da mídia japonesa como criação de uma identidade do Japão, entender como essa estética da cultura do País pode inspirar na indústria da moda e localizar as coleções de moda que tem como sua principal influência a animação japonesa Akira. Hodiernamente, este fato auxilia diversas grandes marcas a buscarem inspirações na cultura do Japão e a entenderem mais como podem transformar suas coleções de moda cada vez mais diferentes. É dessa maneira que a obra cinematográfica contribui para que várias celebridades busquem em sua estética inspirações e concordância com a sua imagem. Outrossim, foram analisadas coleções da Comme Des Garçons, Supreme e Loewe.

Abstract
This work aims to understand how the Japanese film animation Akira can be used as inspiration for fashion collections. The methodologies used were documentary, bibliographic and qualitative research. The general objective of the work was to analyze media consumption in Japan and how fashion collections can seek the image of anime and manga characters to be able to market their clothes, with a greater emphasis on the cinematographic work Akira. Furthermore, it was understood the creation of the Japanese identity and how it influences cultures beyond the territory of Japan, the use of Japanese media to create an identity for Japan, understanding how this aesthetic of the country's culture can inspire the fashion industry and localizing the fashion collections whose main influence is the Japanese animation Akira. Today, this fact helps several major brands to seek inspiration from Japanese culture and to better understand how they can transform their increasingly different fashion collections. This is how cinematographic work contributes to many celebrities seeking inspiration and agreement with their image in their aesthetics. Furthermore, collections from Comme Des Garçons, Supreme and Loewe were analyzed.

Palavras-chave: Animação, Moda, Japão, TCC.

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O Cinema de Animação Contemporâneo: O diálogo estético e subjetivo entre o animador e o objeto animado

Dissertação de Mestrado

Nome:Brenno Levi de Sousa Magalhães
Instituição: UFC - Universidade Federal do Ceará
Programa: Mestrado em Artes
Orientador(a): Natacha Muriel López Gallucci
Ano: 2023
País: Brasil

Resumo
Esta pesquisa aborda aspectos estéticos e socioculturais do cinema de animação contemporâneo no Brasil. Nasce da encruzilhada entre as memórias subjetivas do animador e o processo de criação audiovisual da série As Memórias de Aryan (MAGALHÃES, 2022). Enquanto investigação em artes audiovisuais associada a um processo de criação autoral, o principal objetivo visa refletir esteticamente sobre o desenvolvimento de uma obra animada para as infâncias, seus personagens e universo cultural nordestino, desde o rascunho até a arte final, considerando o referencial do criador, na perspectiva dos Estudos Afroameríndios Latino- americanos (EVARISTO, 2018; FERREIRA, 2020; HALL, 2016; NASCIMENTO, 2018; SODRE, 2020). O protocolo de investigação e criação esteve orientado, de um lado, pelo mapeamento dos elementos recorrentes na história mundial da animação (CHOLODENKO, 1991; JONES, 2015) considerando as etapas provenientes da técnica de animação 2D full frame (desenho quadro-à-quadro) (ALGAR, JACKSON, SHARPSTEEN, 1940; MINKOFF; ALLERS, 1994, MIYAZAKI, 2001) que permitiu expor a confecção da estrutura enquanto série animada; e, de outro lado, pela metodologia de pesquisa auto etnográfica que considera o diário de campo do processo (SALLES, 1998) como fonte de análise evidenciando um árduo trabalho de encontro com a ideia da personagem Aryan até o efetivo desenvolvimento do trecho animado. O protocolo, contemplando paisagens do interior do Nordeste como a mata do sertão cearense ou a Galinha Choca de Quixadá (CE) e manifestações culturais como o Maracatu, o Bumba meu Boi, o São João, entre outras, possibilitou uma reflexão estética sobre as potencialidades do audiovisual e seus recursos plásticos para as infâncias (URBES, 2012) enquanto poderosa ação afirmativa; assim como a necessidade da valorização de personagens identificados com as tradições afroindígenas do Nordeste contribuindo na luta antirracista desde o circuito de animação do Brasil.

Abstract
This research addresses aesthetic and sociocultural aspects of contemporary animation cinema in Brazil. It emerges from the intersection of the animator's subjective memories and the audiovisual creation process of the series As Memórias de Aryan (MAGALHÃES, 2022). As an investigation in audiovisual arts associated with an authorial creation process, the main goal is to reflect aesthetically on the development of an animated work for children, its characters, and the cultural universe of the Northeast, from the initial sketch to the final artwork, considering the creator's framework within the perspective of Afro-Latin American Studies (EVARISTO, 2018; FERREIRA, 2020; HALL, 2016; NASCIMENTO, 2018; SODRE, 2020). The research and creation protocol was guided, on one hand, by the mapping of recurring elements in the global history of animation (CHOLODENKO, 1991; JONES, 2015), considering the steps derived from the technique of 2D full-frame animation (frame-by-frame drawing) (ALGAR, JACKSON, SHARPSTEEN, 1940; MINKOFF; ALLERS, 1994, MIYAZAKI, 2001) that allowed for the construction of the structure as an animated series. On the other hand, it was guided by auto-ethnographic research methodology, which considers the field diary as a source of analysis, highlighting the challenging process of developing the animated segment with the character Aryan. The protocol, encompassing landscapes from the interior of the Northeast such as the forests of the Ceará hinterland or the Galinha Choca of Quixadá (CE), and cultural expressions like Maracatu, Bumba meu Boi, São João, among others, enabled an aesthetic reflection on the potential of audiovisual and its visual resources for children (URBES, 2012) as a powerful affirmative action. It also emphasized the need for the valorization of characters associated with Afro-Indigenous traditions of the Northeast, contributing to the anti-racist struggle within the Brazilian animation circuit.

Palavras-chave: Audiovisual, Animação, Cultura popular, Estudos interseccionais, Artes, Dissertação.

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O Processo de um Curta-metragem de Animação Independente

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Francisco Luan de Oliveira Pontes
Instituição: UFC - Universidade Federal do Ceará
Programa: Bacharelado em Cinema e Audiovisual
Orientador(a): Maria Ines Dieuzeide Santos Souza
Ano: 2023
País: Brasil

Resumo
Este memorial relata as etapas de desenvolvimento, pré-produção, filmagem e pós-produção do filme “Apenas Uma Sacola de Plástico”, realizado por Luan Oliveira. Neste curta-metragem de animação, são apresentados os dilemas e reflexões de um jovem rapaz que deseja se tornar uma sacola de plástico para se libertar das dores provocadas pelas emoções e ansiedades humanas. Na posição de uma sacola plástica, ele medita sobre seus medos, suas relações e sobre sua existência no mundo e começa a considerar o quão disposto está a encarar cada uma dessas questões. Neste memorial, além das etapas de produção de uma animação em recortes, serão explicadas as decisões temáticas, referenciais audiovisuais e inspirações do realizador.

Abstract
This memorial reports the stages of development, pre-production, filming, and post-production of the film “Just a Plastic Bag”, directed by Luan Oliveira. In this animated short film, the dilemmas and reflections of a young man who wishes to become a plastic bag are presented, as he seeks to free himself from the pain caused by human emotions and anxieties. In the position of a plastic bag, he meditates on his fears, his relationships, and his existence in the world, and begins to consider how willing he is to face each of these issues. In this memorial, in addition to the stages of producing a cutout animation, the thematic decisions, audiovisual references, and the filmmaker’s inspirations will be explained.

Palavras-chave: Animação, Recortes, Produção, Ansiedade, Juventude, TCC.

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Controle de Movimento de Personagens Fisicamente Simulados Usando Funções de Recompensa

Dissertação de Mestrado

Nome:Antônio Santos de Sousa
Instituição: UFC - Universidade Federal do Ceará
Programa: Programa de Pós-Graduação em Computação
Orientador(a): Rubens Fernandes Nunes
Ano: 2022
País: Brasil

Resumo
Gerar movimentos naturais para personagens articulados fisicamente simulados é desafiador principalmente porque ajustar a qualidade visual do movimento muitas vezes compromete o funcionamento básico do controlador, pois os parâmetros de controle geralmente possuem um relacionamento não intuitivo com a animação resultante. O Aprendizado por reforço profundo (Deep Reinforcement Learning (DRL)) tem sido uma abordagem bastante explorada recentemente para tratar o problema de controle de tais estruturas, em que uma rede neural é usada para lidar com esse relacionamento entre as entradas de controle e as informações de saída a serem usadas pelos atuadores. Além disso, a definição de uma recompensa apropriada é essencial para guiar o progresso da aprendizagem. Para problemas de controle contínuo, o processo de aprendizado pode levar de horas a dias de treinamento, dependendo da tarefa, mas após essa etapa, a rede treinada funciona em tempo real. Este trabalho propõe, portanto, ajustes na função de recompensa e nas informações de entrada e de saída da rede para fornecer ao animador um maior grau de controle sobre os movimentos resultantes. Esse controle é explorado tanto na fase de treinamento, quanto durante a execução da simulação em tempo real. Os termos de recompensa propostos foram adaptados para dois personagens com morfologias distintas e se mostraram capazes de nitidamente diferenciar diversos modos de locomoção, como corridas e saltos. Os ajustes nas informações de entrada e de saída da rede permitiram o controle de velocidade em tempo real e a possível imposição de simetria ao movimento do personagem. Experimentos simulando interações com o ambiente, tais como objetos sendo lançados contra o personagem e modificações causando irregularidades no terreno, mostraram a robustez do controle obtido usando DRL.

Abstract
Generating natural movements for physics-based articulated characters is challenging mainly because adjusting the visual quality of the movement often compromises the basic functioning of the controller, as the control parameters generally have a non-intuitive relationship with the resulting animation. Deep Reinforcement Learning (DRL) has been a recently explored approach to treat the control problem in such structures, in which a neural network is used to deal with this relationship between control inputs and information outputs to be used by the actuators. Further, the definition of an appropriate reward is necessary to guide the learning process. Although the learning process takes a long time, a major advantage of the DRL method is that the trained network works in real-time. This work, therefore, proposes adjustments in the reward function and in the network input and output information to provide the animator with a greater degree of control over the resulting movements. That control is explored both in the training phase and during the simulation in real-time. The proposed reward terms were adapted for two characters with different morphologies and proved to be able to clearly differentiate interesting types of locomotion, such as running and jumping. Adjustments to network input and output information allowed real-time speed control and the possible imposition of symmetry on the character’s movement. Experiments simulating interactions with the environment, such as objects being thrown at the character and modifications causing irregularities in the terrain, showed the robustness of the control obtained using DRL.

Palavras-chave: Aprendizagem profunda, Movimento, Simulação, Rede Neural Artificial, Dissertação.

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Modelagem 3D: Análise da criação de roupas digitais no software Blender pelos artistas Yan Sculpts, FlyCat, Branden Arc, Businge Ismail e Dikko

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Maria Jeciane de Azevedo Pinto
Instituição: UFC - Universidade Federal do Ceará
Programa: Graduação em Design e Moda
Orientador(a): Maria do Socorro de Araújo Miranda
Ano: 2022
País: Brasil

Resumo
A tecnologia vem permeando nossas vidas há algumas décadas, tornando nossos trabalhos mais produtivos e eficientes. Contudo, mesmo com as evoluções tecnológicas utilizadas pela indústria da moda, os profissionais da área ainda se prendem a um mercado muito tradicional, deixando de lado grandes mercados como o de criações de roupas para animação e jogos. Além disso, a pandemia da Covid-19 forçou uma evolução tecnológica, fazendo com que pessoas que antes minimamente tinham acesso à internet, se tornassem parte dela. Esta pesquisa busca entender o universo de criação de roupas digitais por artistas que não possuem técnicas especializadas de modelagem de roupas, visto que o designer de moda poderá conhecer as possibilidades do mercado e a potencialidade de inserção profissional. O objetivo geral deste trabalho é conhecer as criações de personagens dos artistas Yan Sculpts, FlyCat, Branden Arc, Businge Ismail e Dikko no software Blender, verificando os processos digitais utilizados nas criações das roupas de seus personagens. O trabalho teve metodologia de caráter descritivo, com abordagem qualitativa, utilizou o método de pesquisa bibliográfica e documental, com análise de vídeos dos artistas referidos anteriormente e verificação dos seus métodos e processos de criação de roupas digitais. Como resultado foi possível traçar o processo de cada artista, desde seu entendimento do corpo tridimensional até seu uso de diversos softwares para facilitar cada etapa de seus trabalhos. Além disso, o trabalho analisou a relação modelagem plana e tridimensional de moda e o processo criativo feito de forma digital. Foi possível, de acordo com os objetivos finais de cada trabalho feito por esses artistas, perceber que a tecnologia vem tornando as produções criativas mais eficientes. Pode-se concluir ao acompanhar os processos desenvolvidos pelos artistas pesquisados, que é possível que profissionais de moda se utilizem das tecnologias disponíveis para tornar suas produções mais eficientes e para se inserir também no mercado de produção digital.

Abstract
Technology has permeated our lives for decades, making our jobs more productive and efficient. However, even with the technological developments used by the fashion industry, professionals in the area still adhere to a very traditional market, leaving aside large markets such as clothing creations for animation and games. In addition, the Covid-19 pandemic forced a technological evolution, making people who previously had minimal access to the internet become an integral part of it. This research seeks to understand the universe of digital clothing creation by artists who do not have specialized clothing modeling techniques since fashion designers will be able to know the possibilities of the market and the potential for professional insertion. The general objective of this work is to understand the character creations of artists such as Yan Sculpts, FlyCat, Branden Arc, Businge Ismail, and Dikko using Blender 3D, a digital modeling software, verifying the digital processes used in the clothes construction of their characters. The work had a descriptive methodology, with a qualitative approach, using the method of bibliographic and documentary research, with analysis of videos of the artists mentioned before, and verification of their processes and techniques of creating digital clothes. As a result, it was possible to trace each artist's process, from their understanding of the three-dimensional body to their use of different software to facilitate each stage of their work. In addition, the work analyzed the correlation between flat and three-dimensional fashion modeling and the digital creative process. According to the final goals of each work done by these artists, it was possible to realize that technology is making creative productions more efficient. Following the processes developed by the artists surveyed, it is possible to conclude that fashion professionals can use available technologies to create efficiently and enter the digital production market.

Palavras-chave: Roupas Digitais, Tecnologia, Modelagem Tridimensional, Moda Digital, Blender 3D, TCC.

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